‘Mr Coo’, el talento y la fricción entre arte y desarrollo en los videojuegos
El reciente juego español explota las posibilidades creativas del medio, con polémica incluida
Vayamos primero con los antecedentes: The Many Pieces of Mr. Coo es un juego español, point and click, basado en el arte del ilustrador asturiano Nacho Rodríguez (también director del juego) y desarrollado por Gammera Nest. Gammera es un estudio conocido por sus acercamientos a las instituciones y empresas (Nubla, que hizo en colaboración con el Thyssen, o Tadeo Jones y Malnazidos, con Mediaset). Por su parte, Rodríguez es un reputado ilustrador que, entre otras cosas, ha sido nominado al Goya.
El lanzamiento del juego ha sido sepultado por la polémica: Rodríguez, semilla del proyecto desde hace más de una década, lanzó en redes un comunicado cuando se estrenó el juego en el que acusaba a Gammera, la desarrolladora con la que se había asociado (Rodríguez comenzó a hacer el juego él solo y en Flash, pero para el lanzamiento multiplataforma y ampliar su contenido necesitó ayuda), de sacar el juego con fallos. Este medio ha hablado largo y tendido con ambas partes. Por resumir el choque, Rodríguez habla de una fecha de salida con la que no estaba de acuerdo (Gammera aduce que la fecha la impuso la distribuidora), de que el juego tiene fallos (Gammera entiende el perfeccionismo del autor, pero defiende la calidad del producto y dice que muchos de esos fallos están ya solucionados), y de que el desarrollo fue accidentado. Lo cierto es que la versión del juego que ha jugado quien esto escribe está pulida, si bien Rodríguez señala que esto se aplica solo a la versión más reciente, y que, de no haber hecho su denuncia pública, Gammera no hubiera solventado muchos de los fallos ya corregidos. Es posible que sea así. Más allá de todo esto, Rodríguez continúa en su señalamiento y Gammera (su director, Daniel Sánchez) asume su parte de la culpa, sobre todo a la hora de no delimitar claramente las funciones de cada parte implicada.
Es una pena que se airee este conflicto (aunque quizá la repercusión del juego ha sido mayor precisamente por ello) porque, y sobre esto quiere centrarse esta columna, el juego, para quien esto firma, es sencillamente estupendo. Es decir, más allá de los aspectos mejorables (no existe ningún juego que no los tenga) Mr. Coo es un soplo de aire fresco en un panorama interactivo que tiene en los juegos más independientes a los grandes rompedores de esquemas, formales y mentales. El juego no innova demasiado en lo mecánico, pero su concepto artístico y su narrativa abstracta lista para que cada uno saque sus propios significados consiguen elevarlo. Es un universo podría decirse que daliniano, repleto de humor y violencia, pensado con cabeza y con un sabor único que deja ganas de más. Es un buen juego, en definitiva: un chispazo de talento local muy bienvenido.
Quizá lo que ha pasado con este juego no es el mejor ejemplo (Rodríguez es programador y señala puntos concretos que fallaron por la otra parte), pero esta polémica empata con un conflicto entre dos fuerzas a veces opuestas, a veces complementarias, pero sin duda condenadas a entenderse: los artistas tradicionales y los desarrolladores de videojuegos. El arte del futuro será digital y tenderá a la interactividad. Y estará inscrito en un ecosistema en el que estas dos fuerzas deberán aprender a convivir, a trabajar juntos y hacer concesiones personales para el surgimiento de obras que por su carácter colectivo quizá no satisfagan plenamente a todos sus integrantes pero que sin duda sí satisfarán al jugador. El arte cambia, al igual que cambia el mundo, y los actores principales deben colaborar si no quieren que el potencial creativo acabe, como Mr. Coo, con las partes de su cuerpo desperdigadas por el mundo. Hay que remar en esa dirección. Y hay que jugar a este juego.
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