‘Operation quest’, un videojuego argentino para calmar la ansiedad de niños antes de una cirugía
“No es sólo un juego de aventuras, es un compañero para los pacientes que se enfrentan a procedimientos quirúrgicos”, resume el doctor que lo creó
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Cuando era niño, Santiago de Matos Lima (42 años, Buenos Aires) se fascinaba con los videojuegos de aventura y misterio que invadieron las consolas de todo el mundo durante las décadas de 1980 y 1990. Treinta años más tarde, graduado de la carrera de Medicina y especializado en patología e informática clínica, logró unir sus dos pasiones, la ciencia y el universo gamer, y acaba de lanzar Operation Quest, un juego online gratuito que brinda ayuda emocional a niños y sus familias ante situaciones complejas y trabaja sobre la ansiedad que pueden enfrentar antes de una cirugía.
Con el foco puesto en el estrés, la angustia y la ansiedad que provoca afrontar una cirugía, De Matos comenzó a investigar en el proyecto hace más de un año en el Hospital Italiano de Buenos Aires, donde trabaja hace casi una década en el departamento de informática clínica. Junto a un grupo de psicólogas y pediatras del centro de salud, ideó escenarios que ayudaran a niños y niñas antes de someterse a operaciones de diversa gravedad, pero también a sus familias. “Un padre antes de una cirugía puede pensar cualquier cosa. A veces un chico se opera de algo menor, pero en otras ocasiones es por un tumor y surgen miles de preguntas”, dice a América Futura.
Operation quest navega en la historia de Andy, un niño que debe someterse a una cirugía y en distintos entornos médicos –desde un consultorio hasta el quirófano– recibe orientación, información, contención y respuesta ante dudas que, según los creadores, ayudan a reducir la ansiedad preoperatoria. Además, hay que resolver diversos problemas y responder acertijos para avanzar a siguientes niveles. “No es sólo un juego de aventuras, es un compañero para los pacientes que se enfrentan a procedimientos médicos”, resume el médico.
El objetivo del videojuego no sólo es aportar información sobre cómo son los procedimientos clínicos, sino también familiarizar a los niños y niñas con el entorno y el proceso quirúrgico y ayudar, de ese modo, a enfrentar la ansiedad que puede producir en los más pequeños la idea de someterse a una cirugía.
Mucho antes de desarrollar el videojuego, De Matos Lima había tenido otras incursiones en el mundo gamer. Mientras era estudiante, se presentó a un concurso por una beca para el desarrollo de videojuegos que incluso lo llevó a abandonar la carrera de Medicina por cuatro años. “Mi primera especialidad fue Anatomía Patológica, pero siempre quería ir para el lado de las áreas tecnológicas. Por eso me especialicé en Informática e hice la residencia. Quería hacer un videojuego que ayudara a la salud e investigué durante mucho tiempo”, cuenta.
Aunque la inquietud por los juegos de video lo persigue hace años –incluso de niño desarrolló un videojuego de terror–, el puntapié inicial fue en plena pandemia de la covid-19 : por la cuarentena, el hospital en el que trabaja debió migrar a la virtualidad su congreso académico anual. En ese contexto, el médico propuso desarrollar una propuesta inmersiva que permita, desde una pantalla, ingresar a distintos puestos y recorrer escenarios en formato 3D. Ese fue el germen: “Tras esa experiencia, me dije que había que aprovechar todo ese conocimiento para aplicarlo con los pacientes”.
De Matos Lima convocó a un grupo de compañeras del Hospital Italiano –las psicólogas Andrea Galilea, Micaela Finocihetti, Melisa Roffe y Mariana Sasson, del equipo de Psicoprofilaxis quirúrgica; y la pediatra Lucía Zerbetto– con quienes comenzó a diseñar al detalle la iniciativa. Él trabajó en la investigación clínica y estuvo a cargo de la programación del videojuego. “Yo no soy psicólogo ni experto en ansiedad preoperatoria. Les conté del proyecto y enseguida se sumaron. Al principio era apenas un prototipo, lo revisábamos constantemente”, recuerda. “Las psicólogas me dieron listas de temas para que algunas situaciones médicas no dieran miedo”, comenta. “Sin ese aporte no hubiera sido posible”.
Además, dice que se trata de una experiencia “igualadora”. “No hicimos esto para ganar dinero. Pero sí me gustaría que a futuro no implique el altruismo de mucha gente, porque no es sustentable”, dice el médico. Dos desarrolladores españoles le cedieron la licencia de un programa para utilizar gráficos de mejor calidad y se ofrecieron a perfeccionar los rostros de los personajes; mientras que la traducción al inglés la hicieron una estadounidense y una británica “sin cobrar”, mientras que al portugués lo tradujo su pareja.
“Es un trabajo de investigación”
Aunque existen decenas de investigaciones y proyectos sobre el impacto del uso de las pantallas entre niños y niñas, aún no hay grandes estudios sobre el efecto de la incorporación de videojuegos en entornos médicos. En 2021, un relevamiento de la Fundación Juegaterapia en el Hospital La Paz de Madrid publicado por la revista Journal of Medical Internet Reasearch indicó que los niños sometidos a tratamientos contra el cáncer sentían menos dolor si a las terapias convencionales le sumaban el uso de videojuegos: entre quienes utilizaron los dispositivos, la administración de morfina cayó un 20% y mejoró el proceso de curación. La investigación sugirió utilizarlos como “analgésicos no farmacológicos” y que sean incluidos en los protocolos de atención sanitaria.
Para De Matos Lima, Operation Quest no fue sólo un videojuego, sino que se transformó en un trabajo de investigación. “Lo desarrollamos con niños y niñas que no iban a ser sometidos a cirugías y veíamos cómo lo encaraban siempre de forma feliz, muy positiva, y eso nos ayudó a ajustar el juego. Pero luego lo probamos con quienes sí tenían una operación pactada en el futuro y lo miraban con otros ojos, ponían más atención, había otras reacciones y temores”, recuerda el médico. “Muchos juegan con los padres, está pensado para que lo usen entre los 6 y los 12 años, pero lo puede utilizar alguien más chico o más grande”, agrega.
Desde que se lanzó para sistemas operativos Android y iOS, el videojuego ha cosechado miles de descargas. “No veo a los chicos jugando, pero tengo devoluciones. Muchos padres comentan en la propia aplicación. Hace días, una madre me escribió muy agradecida: tiene dos hijos autistas, uno estaba por ser operado y al otro siempre le da temor ir al médico, y me contaba que le resultó muy útil”, relata con emoción.
El médico se entusiasma con que en los próximos años la aplicación de videojuegos se masifique en el campo médico, aunque lamenta la falta de apoyo para encarar este tipo de investigaciones. “Mi búsqueda por el lado tecnológico viene hace mucho tiempo, este fue un camino de descubrimientos”, dice. También cuestiona que en líneas generales los proyectos de estas características no provengan del campo médico. “Entre mis colegas me encuentro muchos sorprendidos que lo elogian y proponen ideas, y otros que lo ignoran por completo, como si no existiera lugar para este tipo de abordajes”, lamenta.
A futuro, se entusiasma con desarrollar más proyectos similares. Además, aspira a que haya más apoyo para investigaciones y desarrollos de estas características y confía en que se puedan crear videojuegos médicos más específicos, incluso ya no sólo orientados a niños. “Se podría focalizar en quienes deben enfrentar una quimioterapia, para el tratamiento de adicciones o para poder hacer ejercicios”, propone. Y añade: “Esto lo hago por la vocación de querer ayudar al otro, y también para hacer algo creativo, que falta en el campo de la medicina”.
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