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Películas y videojuegos no provocan más violencia en las calles

Un estudio analiza el contenido violento de los filmes y videojuegos más exitosos de la historia sin encontrar correlación con la tasa de homidios o delincuencia juvenil

Miguel Ángel Criado
Carátula de la versión DVD de 'La naranja mecánica', de Stanley Kubrick. Warner Bros.
Carátula de la versión DVD de 'La naranja mecánica', de Stanley Kubrick. Warner Bros.Warner Bros.

Un repaso de las películas más taquilleras de la historia apenas ha encontrado correlación entre las más violentas y el número de asesinatos en los años siguientes a su estreno. En el caso de los juegos, la relación es incluso negativa. el aumento de su contenido violento ha coincidido con una reducción de la violencia juvenil en la vida real.

Una búsqueda en Google Scholar, la versión académica del buscador, muestra casi un cuarto de millón de referencias a estudios y libros sobre la violencia de los juegos o las películas y la violencia en la vida real. Por cada uno que sostiene que sus escenas violentas generan actos violentos, hay otro que afirma lo contrario. Aunque el debate no va a terminar con éste, un nuevo trabajo usa un enfoque diferente para determinar si existe una relación entre la violencia virtual y la real.

La mayoría de los estudios sobre el impacto de la violencia en el cine o los juegos se han realizado en el laboratorio. Se exponía a los participantes a escenas violentas y se observaba sus reacciones. Pero el profesor de psicología de la Universidad Stetson (Estados Unidos), Christopher Ferguson, ha buscado la conexión en la vida real, comparando la evolución de la violencia en los medios con las cifras de crímenes. Y lo ha hecho en dos estudios paralelos, uno para el cine y el otro para los juegos.

En el primero de sus trabajos, Ferguson recopiló las películas más taquilleras desde 1920 en lapsos de cinco años. Un grupo de colaboradores analizó el minutaje de las 90 películas de la muestra para obtener un cociente de su violencia dividiendo el número de minutos violentos por la duración total. La gráfica resultante la sobrepuso sobre la de la ratio de homicidios en Estados Unidos. El estudio controló otras variables como el nivel histórico de ingresos de las familias, el número de policías en cada momento, la tasa de población juvenil o el Producto Interior Bruto.

No hay correlación entre las escenas violentas de las películas actuales y la tasa de homicidios

En la primera década, los años 20, con títulos como las primeras versiones cinematográficas de Ben Hur o El último Mohicano, las películas eran más violentas que la propia sociedad. De hecho, la introducción del Código Hay por parte de la MPAA, la asociación de productoras de cine, en 1930, redujo la distancia al implantar un sistema de autocensura para rebajar las escenas violentas o de sexo.

Solo durante las décadas centrales del siglo pasado, el estudio presenta una ligera correlación entre la violencia de Hollywood y la real. Correlación que se invierte para ser negativa desde los años 70 y, en especial desde la década del 80, cuando las escenas violentas inundan las pantallas mientras que la tasa de homicidios se reduce.

"Si se observa la tendencia global entre la violencia en el cine y la violencia en la sociedad, encontramos algunas pequeñas correlaciones", dice en un correo electrónico. "Se ven acentuadas a mediados del siglo XX, cuando la violencia en las películas y los homicidios aparecen correlacionados. Sin embargo, este hallazgo se ve cuestionado por las primeras tendencias anteriores a 1940 y desde 1990, cuando la violencia en los medios y la social experimentan una relación inversa. Es una forma de comprobar cómo aunque algunas veces se producen correlaciones, tenemos que ser muy cuidadosos al hacer una lectura causal de los efectos", añade.

Para confirmar sus dudas sobre la relación entre ambos tipo de violencia, Ferguson repitió el análisis pero esta vez con los juegos. Los videojuegos han tomado el testigo de las películas y hoy son señalados como factores que influyen en la conducta de los jóvenes. Incluso la Asociación Americana de Psicología publicó un aviso en 2005 vinculando ambos fenómenos, declaración contestada por centenares de expertos en una carta posterior.

La gráfica muestra la creciente popularidad de los juegos violentos (barra continua) y el descenso de la delincuencia juvenil en Estados Unidos. C Ferguson.
La gráfica muestra la creciente popularidad de los juegos violentos (barra continua) y el descenso de la delincuencia juvenil en Estados Unidos. C Ferguson.

En este estudio, publicado en Journal of Communication, Ferguson tuvo más fácil la tarea de catalogar los juegos. Desde 1996, año en el que inicia su análisis, la patronal del sector califica cada título según la violencia o el sexo de su contenido, recomendando su uso por edades. El psicólogo seleccionó los cinco juegos más vendidos de cada año hasta 2011. La calificación para un juego violento va del 1 al 5, así que la cifra máxima anual sería un valor de 25.

El primer resultado es llamativo: de los 16 años analizados, todos salvo cuatro superaron la cifra de 20 sobre un máximo posible de 25. La media del periodo es de 21,4. Es decir, los juegos violentos son los que más gustan. Pero su segundo resultado lo es aún más: las dos últimas décadas son las que, según las estadísticas oficiales, menor violencia juvenil ha habido en Estados Unidos. Así que hay una correlación pero inversa entre la violencia de los juegos y la violencia de los jóvenes.

¿Se acaba el debate entonces? "Probablemente nunca", opina Ferguson. Para él, "se trata de una cuestión muy emocional, una dialéctica moral que se nutre de guerras culturales y conflictos generacionales. Siempre estará ahí y mientras surjan nuevos medios, habrá reacciones extremas contra ellos".

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Sobre la firma

Miguel Ángel Criado
Es cofundador de Materia y escribe de tecnología, inteligencia artificial, cambio climático, antropología… desde 2014. Antes pasó por Público, Cuarto Poder y El Mundo. Es licenciado en CC. Políticas y Sociología.

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