Entre la lectura y el videojuego: ‘Elige tu propia aventura’ resurge en formato digital
Las novelas digitales interactivas, que cuentan por decenas de miles sus lectores, se convierten en herramienta educativa
El programador informático aragonés Lucas Muley (35 años) descubrió hace unos años El destino de Ámbar (Ecnaris Games), una novela digital e interactiva ―al estilo de la popular colección Elige tu propia aventura―, donde el lector va tomando decisiones que influyen en la trama. En unas pocas horas devoró la historia, ambientada precisamente en el descubrimiento de una cura para una extraña epidemia. “Lo disfruté mucho, pero se me quedó cortó y pensé que era una pena que quizás por no tener un soporte adecuado, muchas potenciales novelas interactivas se quedaban sin desarrollar”, cuenta Muley por teléfono. Aquella lectura fue el germen para crear Book Game, una plataforma que ofrece la estructura tecnológica para que cualquiera pueda escribir su propia ficción interactiva, y compartirla con el resto de usuarios. Tras cuatro años, Book Game cuenta con más de 300 historias escritas y una comunidad de más de 100.000 usuarios.
Tanto la versión en papel (denominado librojuego) como la ficción interactiva (en formato digital) están experimentando un resurgir en los últimos años, demostrando un gran potencial para llegar no solo al público infantil y adolescente, sino también a los adultos, como explica Jacobo Feijoo, cofundador de la Asociación Española de Librojuegos y Ficción Interactiva (Dédalo).
Feijoo, experto en gamificación y narrativas transmedia, recuerda que la colección Elige tu propia aventura ―creada a finales de los años 70 en papel― sigue siendo una de las más vendidas de la literatura juvenil (después de mitos como Harry Potter o Pesadillas). “Mientras tanto, la ficción interactiva ha tenido otra cronología, pero ha sabido recoger muy bien el guante de este formato que combina lectura y juego”, añade.
“Los más avanzados en edad recordarán las aventuras conversacionales y más tarde las aventuras gráficas que se jugaban en el ordenador allá por los ochenta y noventa”, cuenta Feijoó. La empresa española Aventuras AD fue una de las mayores creadoras de este producto tecnológico, que acabó siendo relegado del mercado por los videojuegos. En España, no fue hasta hace una década cuando se volvió a recuperar. “Editoriales como Dark Game, Suseya, Saco de Huesos, o Pluma y Píxel han dedicado esfuerzos para revivir este formato digital, que sigue teniendo un gran público dispuesto a sumergirse de nuevo en estas aventuras”, explica .
En formato aplicación
No solo ha sido una iniciativa de las editoriales. También han crecido los autores independientes que han utilizado las aplicaciones móviles como soporte para escribir su propia ficción interactiva. Es el caso de Bruno Piqué, un argentino de 34 años afincado en Madrid, que convirtió la capital española en un escenario apocalíptico dominado por zombies. Madrid Zombi, como se titula esta saga literaria digital que comenzó su andadura en 2017, permite al usuario recorrer las calles de la ciudad o visitar lugares emblemáticos como el Museo del Prado mientras huye de los muertos vivientes y toma decisiones para evitar ser devorado. Como explica el propio Piqué, la idea surgió del deseo de desarrollar sus facetas de escritor y programador informático. A esa primera entrega, le seguiría una segunda, Madrid Zombi 2, y otra historia madrileña de terror, Atrapado en el Retiro. Las tres ficciones interactivas han superado las 200.000 descargas en Play Store, la tienda de aplicaciones de Google.
Lucas Muley también ha recurrido a las aplicaciones móviles. Su aplicación Gamebook Store recopila las ficciones digitales escritas por los usuarios de la plataforma web como, por ejemplo, Una noche cualquiera, de Baldren, que acumula 50.000 lecturas completadas. “Este formato puede ser una vía de entrada a la lectura para mucha gente, sobre todo si te gusta la fantasía y los juegos de rol. En este caso, hay un 95% de lectura y un 5% de juego, al contrario de lo que sucede con los videojuegos”, explica Muley.
Según el último informe sobre hábitos de lectura, elaborado por la Federación de Gremios de Editores de España, el porcentaje de no lectores se sitúa en el 36%, mientras que los lectores ocasionales ―los que leen alguna vez al mes o alguna vez al trimestre― representan el 11,3%.
Ficción interactiva y educativa
La ficción interactiva es también una herramienta para la enseñanza, como explica Jacobo Feijóo. “Para niños y adolescentes, tan ávidos en los formatos digitales”, añade. El cofundador de Dédalo destaca las colecciones de la editorial onubense Octopus Red que proporciona un amplio catálogo de libros digitales para centros escolares. “Historias que abordan la actualidad social con temas sobre acoso escolar, diversidad, conciencia medioambiental…”, añade.
Feijóo ha publicado recientemente un manual sobre narrativas transmedia y ha adaptado este formato a la formación profesional para adultos que ya han utilizado grandes compañías como BBVA. “Siguiendo el mismo patrón de elección, el alumno acaba demostrando una serie de capacidades que dan como resultado un perfil profesional específico’', explica Feijoo. “Parecía que había desaparecido, pero la ficción interactiva seguía latente y con un poco de oxígeno ha vuelto a demostrar el tremendo potencial que tiene”, concluye.
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