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“El anonimato digital genera reacciones dañinas y machistas”

Para la programadora la red es mayoritariamente blanca, masculina, cisgénero y heterosexual

Eurídice Cabañes durante la entrevista. Ampliar foto
Eurídice Cabañes durante la entrevista. EL PAÍS

La filósofa Eurídice Cabañes (Valencia, 1983), cum laude internacional con su tesis La Tecnología en las fronteras, con un máster en Neurociencias y otro en Lógica y Filosofía de la Ciencia, es de las escasas diseñadoras de videojuegos que hay en España y fuera de ella. Fundadora y presidenta de Arsgames México, ha dirigido hasta el mes pasado la Fábrica Digital El Rule de la secretaría de Cultura de la capital azteca. Entre sus publicaciones destaca Gamestart: pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos. Profesora del máster de Diseño Tecnopedagógico de la universidad burgalesa Isabel I de Castilla, y de Comunicación y Humanidades Digitales en la mexicana Claustro de Sor Juana, Cabañes participa este miércoles en el ciclo Codificadas. Brecha y mujer en la era digital organizado por el Museo Valenciano de la Ilustración y la Modernidad (MuVim).

Pregunta. Del total de jugadores en España, el 44% son mujeres. Entonces, ¿por qué los empleos directos del sector no superan el 17%?

Respuesta. Por los roles, porque el imaginario sigue siendo el mismo, a pesar de que el consumo cada vez es mayor entre las mujeres. En todos los juegos de multijugador hay un acoso sistematizado contra la mujer y por eso la mayoría silencian el micro y se ponen nicks masculinos o neutros para jugar. Hubo un experimento con jugadores profesionales sobre este aspecto. Les pidieron que se pusieran un alias de mujer para jugar y pudieron comprobar y sufrir el acoso y los insultos por el solo hecho de ser mujer. Da igual lo que hagas y que lo hagas bien, eran campeones los que recibieron mensajes como chupamandos, vete a la cocina, etc… Cosas que nadie se atrevería a decir en el mundo offline o, por lo menos, no en público.

P. ¿Quieres decir que el machismo es mayor en el mundo de los videojuegos y eso ha impedido el acceso de las mujeres?

"Los videojuegos, como nuestra cultura en general, son muy clasistas, bélicos y competitivos"

R. Sí, sí, sí. Se da todavía más. Existe un grupo online organizado, el Gamergate, que ha generado acosos masivos en línea a las mujeres en el mundo de los videojuegos, llegando revelar datos personales, amenazar con violaciones, asesinatos e incluso ataques de bomba en eventos públicos. La primera víctima de las amenazas de este grupo fue la desarrolladora de videojuegos Zoe Quinn tras la creación de Depression Quest, una novela de ficción interactiva, que era su propia batalla contra la depresión. La comunicadora Anita Sarkeesia, que analiza los personajes femeninos y las tramas machistas de los juegos más conocidos en su canal de Youtube, ha sido y es objeto de ciberacoso. En una ocasión tuvo que abandonar su casa y en otra, se vio obligada a cancelar una conferencia en Utah porque la policía no garantizaba su seguridad. Es tremendo.

P. Pero se trata de gente joven, ¿cómo es posible?

R. No tan joven como se piensa. La media de edad de los jugadores es de 35 años. No tiene explicación. Creo que hay un auge del machismo en el mundo de la tecnología. El anonimato digital genera reacciones más dañinas, más machistas. Y la gente que piensa igual, como es políticamente incorrecto, se oculta en las redes para linchar. La red es mayoritariamente blanca, masculina, cisgénero [personas cuya identidad de género coincide con el sexo asignado al nacer] y heterosexual. La brecha digital de género es clara, tanto en el acceso a las tecnologías como en sus formas de uso y sus posibilidades de sacar partido de ellas.

P. ¿Afectará la huelga del 8M al mundo del videojuego?

"La huelga es una buena manera de visibilizar la desigualdad"

R. El otro día, las compañeras de México nos planteábamos esa pregunta. Y llegamos a la conclusión de que, en este sector, si nosotras paramos el mundo no para. En consumo sí, pero en producción, para nada. Del 17% del empleo digital femenino, una mayoría está en administración y marketing. En programación no superamos el 11% y eso repercute en los juegos que hay en el mercado. Deberíamos hacer otra de producción exigiendo que haya más juegos diferentes, hechos por chicas, que tengan otras perspectivas. Las cosas están cambiando pero muy lentamente. Los videojuegos, como nuestra cultura en general, son muy clasistas, bélicos y competitivos.

P. ¿Qué propone para que la brecha no siga ampliándose?

R. La huelga es una buena manera de visibilizar la desigualdad. El trabajo de las mujeres en este sector con propuestas interesantes también ayuda a superar la brecha. Pero para que no se perpetúen estereotipos sexistas es necesaria la educación a todos y en todos los niveles.

P. Se considera una hacker institucional. ¿Qué significa?

R. El hacker es alguien a quien le gusta explorar, experimentar y romper un poco las normas, las estructuras. A me gusta trabajar para las instituciones y abrir ahí los espacios que deberían estar abiertos.

P. Póngame un ejemplo, por favor.

R. La revista del Instituto de la Juventud española contactó conmigo para un monográfico cuya publicación estaba bajo copyright. Muchos de los temas que se iban a tratar era sobre licencias libres, código abierto. Uno de los autores rechazó publicar en esas condiciones porque iba en contra de lo que escribía en el propio artículo. Se consideró la opción de usar licencias abiertas. Al final se realizó y ahora todo es en abierto. Me gusta generar otras formas de hacer, de trabajar.

P. Se refiere al software libre que usted defiende. ¿Qué tiene que ver con el feminismo?

R. Mucho. El feminismo y la ética del hacker tienen mucho en común en sus reivindicaciones. La lucha feminista en el ámbito tecnológico va más allá de una mera cuestión de acceso. Es una lucha por conquistar el espacio de producción simbólica. El código determina la acción, no tener acceso a su conformación supone quedar indefensas. La tecnología amplifica las relaciones existentes de desigualdad, por eso hay que lograr codificar las relaciones, comprender el alcance político y social de la cultura digital y no quedarnos solo como usuarias.

P. Siguiendo en esta línea, es partidaria de la intervención. ¿En qué consiste?

R. Es una línea de acción muy creativa que supone la reapropiación tecnológica. Podemos modificar cualquier producto tecnológico subvirtiéndolo para transmitir nuevos discursos. Como en el caso del padre que modificó Donkey Kong para su hija, para que fuese la princesa la que salva a Mario y no al revés. También se puede hacer con el código. En cualquier caso la idea no es lograr la igualdad para ser explotador, sino terminar con la explotación y construir colectivamente, en comunidad, de forma libre, consciente y crítica.

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