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“Estamos reconstruyendo qué significa Pokémon”

Junichi Masuda y Shigeru Ohmori, creadores del videojuego, hablan en exclusiva con 'EL PAÍS Tecnología' sobre el futuro de la saga que ha revolucionado el mundo con ‘Pokémon Go’

Junichi Masuda y Shigeru Ohmori llevan décadas colaborando como maestro y pupilo para moldear una de las sagas más vendidas del popular videojuego.

Junichi Masuda viste una camisa blanca en la que se cruza, en diagonal, el trazo de un violento brochazo a lo Jackson Pollock. Shigeru Ohmori luce una chaqueta negra y una camisa a rayas. Ambos eran maestro y pupilo. Pero el tiempo, tarde o temprano, obliga a pasar el testigo.

Con el 20 aniversario a sus espaldas, Masuda ha cedido la dirección a Ohmori de la saga de videojuegos que ha desatado una locura sin precedentes en la cultura pop en este 2016. Hablamos, evidentemente, de Pokémon, que ha provocado un fenómeno social con su versión para móvil, Pokémon Go, el videojuego para smartphones que se ha descargado ya más de 500 millones de veces y que provocó una espectacular subida del 76% en bolsa de Nintendo.

Una cierta tensión flotaba en el ambiente de la sede londinense de Nintendo. El videojuego para móviles no fue desarrollado por Masuda y Ohmori, sino por una empresa de San Francisco llamada Niantic. El éxito del juego ha eclipsado el trabajo de 20 años del que estos dos creadores son piezas fundamentales.

EL PAÍS Tecnología realizó esta entrevista exclusiva para indagar en la nueva reinvención de la franquicia, Pokémon Sol y Luna, y en cómo este éxito sin precedentes va a afectar a una saga de videojuegos que ha vendido más de 270 millones de copias.

Para los siguientes pasos nos interesa mucho probar la realidad virtual

Pregunta: Por primera vez en dos décadas, hay un cambio en la dirección de los juegos de Pokémon. Junichi Masuda le cede la dirección a usted, Shigeru Ohmori. ¿Cómo se sienten?

Respuesta: Junichi Masuda. Teníamos que pensar en qué íbamos a hacer con Pokémon. No solo para este juego si no para los próximos 20 años. Había que elegir a alguien que asumiera el control creativo de esta nueva etapa. Los dos, Ohmori y yo, tenemos visiones diferentes de qué es Pokémon, cuáles son sus reglas y hacia dónde debe avanzar. Pero creo que era el momento de que la visión de Ohmori marcara cómo funciona este nuevo mundo que creamos en Sol y Luna [los dos nuevos juegos de la saga para la consola Nintendo 3DS]. Ahora soy el productor y, no lo niego, me cuesta no estar en el medio de la acción [sonríe]. Pero bueno, esto me permite tener la opción de ver Pokémon como el conjunto de cosas que es. Es muy interesante tener esta perspectiva por primera vez.

Shigeru Ohmori. Llevo 15 años trabajando en Game Freak [el estudio que crea los videojuegos de Pokémon]. Había dirigido ya los remakes de los Pokémon originales. Pero el desafío de hacerme cargo de los nuevos juegos, especialmente con el vigésimo aniversario, me emociona. Así que asumí este reto como el de reconstruir, desde los cimientos, qué es este videojuego. Ha sido muy difícil, pero Masuda me ha ayudado a cada paso.

P. ¿Qué les ha parecido el éxito fulgurante de Pokémon go?

JM. Han coincidido a la vez el vigésimo aniversario y Pokémon GoPokémon Go se centra mucho en lo coleccionable. En atrapar a los pokémon, coleccionarlos. En la serie de videojuegos principal, sin embargo, nuestra meta central es criarlos y entrenarlos. Así que esperamos que los fans de Pokémon Go se animen a vivir la experiencia más variada de Sol y Luna, donde podrán no solo cazarlos, sino entrenarlos y vivir aventuras.

Junichi Masuda, además de diseñador y productor, es compositor y programador. Shigeru Ohmori ha combinado en ‘Pokémon’ su labor de director y diseñador con el arte y el guion.
Junichi Masuda, además de diseñador y productor, es compositor y programador. Shigeru Ohmori ha combinado en ‘Pokémon’ su labor de director y diseñador con el arte y el guion.

P. El nuevo juego de Pokémon se ambienta en un archipiélago caribeño ficticio llamado Alola. Ustedes y el equipo de artistas viajaron a Hawaii para empaparse del ambiente. ¿Qué se encontraron allí?

JM. Lo habíamos visitado una vez durante los campeonatos mundiales de Pokémon. Me impactó. Los contrastes entre un sol tan intenso y las lluvias torrenciales de algunas islas. Ya con los diseñadores de Sol y Luna, nos pateamos la isla y preguntamos a los nativos sobre sus historias y mitologías.
SO.
Sí. Fue un lugar maravilloso para crear. Y me obsesionaba pensar en cómo íbamos a expresar todas esas sensaciones en un juego. Qué angulos de cámara íbamos a elegir para mostrar los poblados y los paisajes.

P. Los títulos de Pokémon siempre han tenido dualidades. Rojo y Azul. Oro y Plata. Ahora Sol y Luna. ¿Por qué?

SO. Los pokémon son criaturas vivas. Así que nuestra pregunta para estos nuevos juegos fue: ¿qué es lo que afecta enormemente a la vida? Está claro que, si lo piensas, los dos grandes elementos que definen el ritmo de la vida en la Tierra son el sol y la luna. El sol, la luna y la Tierra interaccionan entre sí. La luna girar alrededor de la Tierra. La Tierra alrededor del sol. Las criaturas y personas giran también entre ellas. Esto es lo que queríamos transmitir.

P. Un isleño del juego me dijo: “La noche se nos cuela por las ventanas y ese es el momento en el que nos vamos a dormir”. ¿Es un ejemplo de esta dualidad?

Cifras de titán

· 279 millones de copias vendidas hasta la fecha.
· Más de 500 millones de descargas de ‘Pokémon go’ en iOS y Android.
· 20 años desde los primeros videojuegos de la serie, es decir, ‘Pokémon azul’ y ‘Rojo’.
· 19 películas y 930 episodios de su versión animada.
· Más de 20.000 millones de cartas vendidas en 74 países.

SO. Sí. Hawaii es un lugar en el que las personas y la naturaleza están muy conectadas. Queríamos que esto estuviera en el juego, que quien lo pruebe sienta esta conexión con lo natural y sus ciclos. No son los mismos pokémon los que te encuentras durante el día que durante la noche. El ciclo de la vida cambia según estos dos astros.

P. La cultura pop japonesa se ha inspirado en muchas historias de occidente. ¿Cómo ha sido ese proceso de transformación para lo que vivieron en Hawaii?

JM. Los japoneses tenemos una sensibilidad profunda hacia lo vivo. Los animales, la naturaleza, su relación con nosotros. E incluso se amplía a los objetos inanimados. Pienso muchas veces en cómo un objeto inanimado podría tomar vida. Pensándolo bien, no sé si es algo puramente japonés o personal [sonríe]. Así que, cuando viajamos, es esta manera de pensar la que va moldeando Pokémon y sus mundos. Nuestra Alola no es como el Hawaii del mundo real. Recuerda, como todos los juegos de Pokémon, a Japón. Japón es un país muy ruidoso. Está lleno de criaturas, de bichos de todo tipo. De vida.

P. ¿Cómo se coge un animal o un objeto inanimado y se transforma en un pokémon?

JM. [Risas] Esto es lo que más tiempo nos lleva a los diseñadores. Tienes que pensar en cada detalle. Si tiene boca, qué es lo que come. Si tiene ojos, cómo ve con ellos. ¿Debe tener un cuello largo o corto? Crear todos estos detalles son los que permiten definir un pokémon.

P. ¿Y cuál es el plan para los próximos 20 años? Se habla incluso de película de Hollywood.

JM. Queremos aprovecharnos de todas las nuevas oportunidades tecnológicas para expandir esta franquicia. Nos interesa muchísimo experimentar con la realidad virtual. La película con Hollywood, como comentas, también está siendo considerada. Nuestro mantra es buscar nuevas formas de reinventar las aventuras de Pokémon. Pero el corazón de nuestros esfuerzos seguirá centrado en la saga principal de videojuegos. Porque alrededor de ella gira todo lo demás.

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