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JUGUETES TECNOLÓGICOS

Anki, el ‘scalextric’ de Silicon Valley

La inteligencia artificial actualiza uno de los juguetes más populares del siglo XX

Una pista con giros y rectas de infarto, entre dos y cuatro coches, un mando de control y velocidad endiablada. Esa era la esencia del Scalextric, uno de los juegos más emblemáticos en los setenta y los ochenta que mantuvo despierto el interés hasta finales del siglo pasado. En España y Reino Unido se considera un objeto de culto. Son los dos lugares donde se mantienen vivos los clubs de fans y aún se venden unidades.

Hanns Tappeiner dejó atrás su Alemania natal, para hacer el doctorado en robótica en la Universidad Carnegie Mellon. Lo que iba a ser una investigación terminó como estrella de la conferencia de Apple en 2013. Por primera vez, un juguete ocupaba un espacio reservado a los complementos de los productos de la manzana. Anki, su invento, es el motivo de este extraño giro en su carrera. La inteligencia artificial, la culpa de la adicción que genera este éxito renovado. Tappeiner comenzó con los primeros prototipos en 2007, justo cuando nació el iPhone. “Cuando llegó la segunda generación del teléfono de Apple nos dimos cuenta de la interfaz era perfecta para controlar aparatos”, relata para remontarse a los orígenes de su empresa.

Para muchos fue la apertura a una nueva economía, donde las aplicaciones eran las reinas del contenido. En el caso de Anki, fue la bajada de costes que hizo accesible la inteligencia artificial. “Sabíamos que la robótica tarde o temprano tendría un papel lúdico, pero no pensamos en que íbamos a ser los pioneros”, confiesa quitándose importancia.

En este Scalextric no es necesario tener amigos en casa para poder jugar con cuatro coches: el sistema de inteligencia artificial recrea a los contrincantes que no están

Su juguete es, en esencia, una renovación del Scalextric; a primera vista, es lo primero que viene a la mente. Cuando se profundiza, los cambios son notables. Para empezar, en la pista. Los módulos son magnéticos y no hay raíles eléctricos. La pista no transmite corriente, sino que los coches tienen motor y batería. La movilidad dentro de la pista es mucho mayor y las posibilidades para cambiar el circuito, mucho más abiertas a la imaginación. Se puede usar un cojín o un estuche para crear una rampa o experimentar con varias alturas sin tener que montar estructuras fijas de madera.

En la entrada de su oficina, entre la calle Market y la Segunda, al final del distrito financiero de San Francisco, una vitrina rinde tributo a los primeros prototipos. Poco tienen que venir con los refinados modelos actuales, con luces y conexión Bluetooth, algo ahora básico. Los coches se conectan al móvil y su pantalla se convierte en mando de control. Basta con bajarse una aplicación, tanto en iPhone (el sistema en el que se estrenaron) como en Android, y elegir conductor. A partir de ahí, comienza una de las grandes diferencias con el Scalextric tradicional. No es necesario tener amigos en casa para poder jugar con cuatro coches. El sistema de inteligencia artificial recrea a los contrincantes que no están. “Cuanto más se use, mejor conocerán nuestros puntos fuertes y débiles. Así que nunca será ni previsible ni aburrido”, defiende el padre de la criatura.

Otra diferencia, que resulta clave, es que no descarrilan con la facilidad de antaño. Ya no se trata tanto de tener habilidad con las curvas y el gatillo como de mover el móvil para deslizarse dentro de la pista, con cierto mimo, sin salirse de ella.

Desempaquetado de Overdrive.

En una de las salas de reuniones, colgado de la pared como si fuese una pieza de museo, luce el prototipo con que Tim Cook, el consejero delegado de Apple, jugó ante los fans de Apple. La pista parecía una alfombra y los coches habían salido de una rudimentaria impresora 3D. Los vehículos han ido evolucionando; tanto, que tienen en plantilla a una estrella del cine. El diseñador de los últimos batmobile, Harald Belker.

El paquete básico incluye dos coches y un circuito mediano. Las ampliaciones y los vehículos adicionales no pasan de los 30 dólares. La autonomía de los coches es de 20 minutos a toda velocidad en la pista y se cargan en algo menos de una hora.

Sorprende que Tappeiner no tuviera relación alguna con el mundo del juguete y, sin quererlo, haya explorado las posibilidades lúdicas de la tecnología más allá del videojuego. “Yo lo veo como una parcela dentro de la inteligencia artificial, como cuando llegaron los Lemmings y todos nos pusimos a pensar sus problemas”, se sonríe con aire nostálgico.

Los módulos son magnéticos y no hay raíles eléctricos. La pista no transmite corriente, sino que los coches tienen motor y batería

En 2013 la revista Time destacó a Anki como una de las 25 empresas más innovadoras. El impulso final llegó en forma de inversión. Andreessen Horowitz, uno de los inversores con más olfato, puso su mirada y un cheque para que comenzaran a sacar productos. Desde entonces, han sumado más de 105 millones de dólares de financiación en tres rondas y su juguete fue el más vendido en Amazon, tanto en Alemania como en Estados Unidos, solo superado por Frozen. España y América Latina son dos mercados a los que quieren llegar pronto. México y Brasil les interesan especialmente, y también Reino Unido. “Si no está bien traducido, si la aplicación no es perfecta, no nos lanzamos. Gastamos mucho en desarrollo y muy poco en marketing, pero creo que debe ser así”, subraya con convicción.

Anki acaba de superar los 100 empleados. Siguen contratando y algunos de sus fichajes vienen de Logitech. Su siguiente meta es abrir todavía más las posibilidades y dejar en manos de la comunidad otros usos. “Queremos que se deje de jugar con plásticos, que se haga con tecnología y la imaginación. Es una combinación explosiva. Si te paras a pensar, parece mentira que se sigan reproduciendo los mismos objetos y que los niños los abandonen al poco tiempo porque no dan más de sí. Nosotros pensamos más allá de los niños, pero tenemos claro que no son tontos”, zanja.

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