Una pelota para perros como arma de un videojuego
'Dogchild' es un juego español que apuesta por renunciar a la violencia y las armas
Ni un fusil automático. Ni un sable láser. Ni una espada templaria. El arma que ha elegido Dogchild es una pelota de goma de las que persiguen los perros. Los protagonistas de este juego, Tarpak (el humano) y Tarao (el cánido) interactuarán con el jugador renunciando por completo a la violencia de cuchillada, disparo o explosión. La mayor amenaza que portarán será esa pelota de goma.
El porqué de esta decisión lo explica Darío Ávalos Molino, el director de orquesta de este videojuego. Lo hace con los ojos aún húmedos, porque el premio que ha ganado —el PlayStation Award: 10.000 euros en metálico, 100.000 en publicidad, un espacio en el centro cultural Matadero de Madrid y el lanzamiento en todas las consolas PlayStation— significa que su idea encontrará su público. "En el equipo todos somos fans del Grand theft auto y nos encanta disparar. Pero queríamos hacer un juego distinto de todo para demostrar que la acción no tiene que ir de la mano de la violencia". El sistema de juego invitará a practicar parkour (gimnasia urbana), cambiar el control entre el chaval y su perro y usar la pelota para enfrentarse a puzles y enemigos. También habrá sigilo, porque los adversarios de Tarpak sí irán armados hasta los dientes.
Es un Tintín español: él y su perrete contra los malos del mundo"
Para el argumento, Molino y su equipo apuntan alto. A las grandes causas. "Las mafias que envenenan elefantes en la selva de Namibia. La caza masiva de focas en el Antártico. La trata de osos en Ucrania para los nuevos ricos rusos que tienen zoológicos personales. Es un Tintín español: él y su perrete contra los malos del mundo", desvela Ávalos Molino. Eso sí, el tópico del Bruce Wayne, del magnate ángel de la guarda, no se lo han sentado. Tarpak será hijo de una artista y un ingeniero molecular dueños de una gran corporación de propósitos ecologistas. Vive en una mansión. Y dedica su vida a ayudar a los indefensos, sean estos huérfanos o el planeta y su ecología. El paralelismo con el justiciero de Gotham se repite en que sufre también un drama con sus padres, aunque de una intensidad menor: han sido secuestrados sin que se conozca por qué o por quién.
Al tajo se han puesto los cinco integrantes (contándolo a él) de Animatoon Studio para enhebrar una jugabilidad que sueñan que sea innovadora. Tienen seis meses por delante para terminarlo. Un tiempo que va "muy justo", como ellos mismos reconocen, aunque están seguros de que "lo sacarán". Y ya piensan en mecánicas muy innovadoras para que este chico amante del parkour y su perro sorprendan al usuario. "Si nos dan las herramientas, pensamos incluso en que puedas comunicarte con un lenguaje de signos con el perro y que puedas tirar la pelota haciendo el gesto y no con el mando", afirma Ávalos.
Quiero decir a nuestros políticos: 'Ey, aquí hay una mina, dadnos más posibilidades"
Pero ser un desarrollador indie (al margen de la industria) en España no es trabajo fácil. Ávalos se lamenta del poco apoyo institucional: "No quiero restregar de mala educación, pero sí decir a nuestros políticos: 'Ey, aquí hay una mina, dadnos más posibilidades'. No vamos a ser siempre los camareros de Europa". Un punto negro especialmente sensible que afirman padecer estos desarrolladores y otros de sus compañeros es que el flujo de las subvenciones no llega: "Se los dan a compañías ya seguras que han tenido éxitos. Las condiciones que te piden son que hayas facturado, que estés constituido como una empresa. Eso es soltar pasta y pasta. Yo intento hacer presión para que nos echen una mano. Pero otra cosa es que nos hagan caso".
En las subvenciones de este año, las primeras concedidas por el Gobierno para el desarrollo del videojuego en convocatoria abierta, a Mercury Steam, compañía responsable de superproducciones como el Castlevania, le fueron concedidos provisionalmente 828.676,24 euros para dos de sus nuevos proyectos, casi el 40% de los 2.100.247,03 propuestos por la administración. Ni autónomos ni empresas ad hoc podían participar de estas ayudas, a pesar de la mayoría de juegos indie son desarrollados por programadores que suelen contar con poco más que sus horas y el crowdfunding como patrimonio. El presupuesto mínimo exigido fue de 100.000 euros.
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