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E3 no es cosa de frikis

La industria ingresó en EE UU 15.000 millones de euros. Las ventas físicas caen desde hace cinco años

E3 no es cosa de frikis
AFP

Siguen disfrazándose, haciendo cola y dando la nota con sus gritos, vítores y polémicas. El mundo friki y derivados sigue estando presente en E3, pero ya no son los protagonistas, sino uno, importante, de los muchos consumidores a los que se dirigen los productos presentados.

En E3, que acaba de abrir las puertas, los hombres de negocios son más significativos que los jugadores. En todo momento se indica que se trata de un evento para profesionales y que es necesario ser mayor de edad para entrar. Todo esto no evita que, cada día, a la salida, haya una pléyade de chavales pidiendo una acreditación. “Oye, si no vas a volver mañana, dámela”, insisten sin caer en la cuenta que no es difícil ser hombre y llamarse Rosa.

Todo sigue un orden, empezando por los pabellones, por un lado los estudios, por otro Sony, Nintendo y Microsoft, los que también tienen hardware. A diferencia de otras ferias, a nadie se le ocurre ir a ver un título sin cita previa; es sinónimo de fracaso o de espera hasta que alguien falle y pueda hacerse con su hueco. Lo normal es cruzarse de una reunión a otra con productores, directivos y mucho asiático ensimismado.

La publicidad, además de ser sobre próximos lanzamientos y complementos para las consolas, consiste en ofertas de trabajo o centros especializados en formación creativa. Se trata, en definitiva, de enriquecer una industria próspera.

El 45% de los jugadores ya son mujeres; y un 35% ha superado los 36 años de edad.

El videojuego es fuente de entretenimiento, según la asociación de software de videojuegos de EE UU, que es quien organiza la muestra, la forma de ocio preferida por el 51% de los habitantes de este país. En su estudio anual destaca que el 45% del público es femenino y que no son tan críos como se pensaría. El documento corrobora que no es un negocio de quinceañeros. Al contrario, la edad media del comprador es de 35 años. El 32% de los jugadores son menores de 18 años. Otro 32% está entre los 18 y los 35. El 36% restante ha superado los 36 años.

La industria dle videojuego en Estados Unidos, que mueve el 60% de las cifras  mundiales, ingresó más de 20.700 millones de dólares (15.000 millones de euros). El 40% de esos ingresos ya son por vía digital, y gracias a ellos ha capeado la crisis. Las ventas físicas caen desde el año 2008.  De esos 20.700 millones, 15.000 son por la venta de juegos y 4.000 proceden de las consolas; el resto para sus accesorios.

Los géneros preferidos son, por este orden: el shooter (disparos) pero casi tanto como los casuales, como se define a los juegos de pasar el rato en familia o con amigos, sin necesidad de plantearse una meta dura, sino solo disfrutar con la experiencia. Después están los de acción, aventuras, rol, carreras y deportes.

Por eso no extraña que el más vendido de 2012 fuera Call of Duty: Black Ops II. Los siguientes en la lista son Madden NFL (una de esas sagas que no se comprenden en toda su magnitud en Europa), Halo 4, Assassin’s Creed III, Just Dance 4 y el de baloncesto NBA2K13.

Una vez perdido el miedo a las tabletas, hasta este jueves, el videojuego más clásico, el de las consolas portátiles y domésticas, copan el centro de Los Ángeles. E3 ha sido solo el punto de partida de una guerra de titanes, Xbox One frente a PlayStation 4, Microsoft contra Sony. El campo de batalla será su salón, también es el de sus familiares y vecinos. A medida que se acerque la Navidad la presión irá creciendo. Por unos días el cine y la música, ceden protagonismo a los mandos, coches de carreras, aventuras imposibles y grandes dosis de imaginación.