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Sony ficha a J. K. Rowling para hacer libros interactivos

El mando es la referencia espacial a partir del patrón señalado en el libro. Lo que aparece en pantalla depende de su movimiento

Andrew House, presidente de Sony Computer Entertainment America presenta 'El libro de los hechizos' de J.K. Rowling.
Andrew House, presidente de Sony Computer Entertainment America presenta 'El libro de los hechizos' de J.K. Rowling.AFP

Sony tiene claro lo que quieren los asistentes a la feria E3. Al igual que hizo Microsoft en la mañana del lunes, se centró en los jugadores más empedernidos, en los amantes del realismo extremo y las sensaciones fuertes.

La cita fue en el mismo lugar en que se disputaron los Juegos Olímpicos de 1932 y 1984. Los gritos de los fanáticos es posible que fueran similares. Resulta curioso ver cómo hace solo un año tanto Sony como Microsoft apostaban por abrir la experiencia de juego al público femenino y a los más jóvenes. A falta de que Nintendo desvele esta madrugada (hora española) los secretos de la consola Wii U, este parece que será un E3 de software, de grandes títulos, muchos de ellos repeticiones de fórmulas ya conocidas.

Destacaron, por encima del resto, por su calidad visual y la intención emotiva, Beyond, un juego que ha salido del mismo estudio que Heavy Rain, más cercano al cine que a lo que se suele ver en el ocio interactivo, y The Last of Us, de los creadores de Uncharted 3

No fue lo más aplaudido, pero sí lo más innovador de toda la propuesta presentada por Sony para el próximo año: una mezcla de libros, interacción y realidad aumentada llamados Wonderbooks. Siguiendo la estela del mando con sensor de movimiento de Wii, Sony creó Move. Después de diferentes usos más o menos acertados, los Wonderbooks parecen una propuesta lo suficientemente innovadora como para atraer a los desarrolladores.

No fue lo más aplaudido, pero sí lo más innovador de toda la propuesta presentada por Sony: una mezcla de libros, interacción y realidad aumentada llamada Wonderbooks

En esencia lo que hace es poner un libro en manos del jugador, preferentemente niños. A través del mando ven en pantalla los contenidos: títeres, textos, la explicación a cómo sale el magma en el volcán. Es decir, el mando toma la referencia espacial a partir de los patrones señalados en el libro, así puede saber qué contenido debe aparecer en pantalla según el movimiento del mando.

J. K. Rowling, autora de la saga de Harry Potter, estrenará el primero: El Libro de los Hechizos. No aparece el mago más célebre de Hogwarts, pero sí un mundo mágico inspirado en él. Página a página, con movimientos de Move se desgranan los conjuros y fórmulas adecuadas al tiempo que se alienta a leer a los más jóvenes.

Después, llegarán los libros digitales o maravillosos, según el entusiasmo que se le ponga a la traducción, de Moonbot Studios, una empresa hasta ahora especializada en contenidos para tabletas con la que Sony se ha aliado para este primer viaje de exploración narrativa. Queda por saber de dónde sale el contenido, si serán discos en formato físico o solo por descarga a través de la tienda online. Lo ideal sería que este viaje por el mundo transmedia, palabra de moda, contase con compañeros locales en cada país para poder dar un tono didáctico y cultural más acorde. En noviembre comenzará a venderse.

Integración es otra de las palabras que más se repiten y que tiene múltiples interpretaciones. Para Sony es la posibilidad de jugar un mismo juego tanto en su portátil, Vita, como en la PS3 de sobremesa. All Stars Battle Royale, un juego con la misma dinámica que el ya clásico Street Fighter, permitirá sumar hasta ocho jugadores metidos en la piel de los clásicos personajes de la casa, ya sea con un mando de consola o con la Vita.

Al mismo tiempo, también es integración la suma de un aliado. HTC será el primer fabricante de móviles que contará con el certificado PlayStation para sus terminales. Una manera de promover los juegos de calidad, en muchos casos viejos conocidos de la primera PlayStation en la pequeña pantalla.

No hubo guiños a la música, ni al fitness, ni a los pequeños, tampoco al público femenino. En este E3 parece que todo el mundo quiere agradar al consumidor de siempre, al que no falla, y se opta por dejar de lado al jugador eventual o el otrora goloso pastel del ocio familiar, más allá de las propuestas de música y cine.

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