“Si juegas con una tableta cuesta volver a la consola”
El consejero delegado de Rovio, la empresa de 'Angry Birds' cree que se va hacia la desaparición de las consolas
Cuesta imaginarse a Mikael Hed, un tipo serio y muy nórdico, enganchado al móvil estrellando pájaros kamikazes contra ruidosas piaras de cerdos. Es justo lo que este finlandés ha conseguido de millones de personas en todo el mundo: jugar sin tregua a Angry Birds. “Estamos muy cerca de superar los 1.000 millones de descargas”, anuncia con educada sonrisa. Es, con diferencia, el mayor éxito en la corta historia de los smartphones.
A sus 36 años, Hed lleva los mandos de Rovio Entertainment y orquesta a las otras dos cabezas pensantes: su primo Niklas, fundador de la empresa en 2003, y al mago del marketing Peter Vesterbacka. Entre los tres han transformado a los pájaros cabreados en una lucrativa marca de entretenimiento global. Empezaron por su cuenta y hoy superan los 330 empleados, venden 25 millones de peluches al año, arrasan en Asia, están a punto de abrir un parque de atracciones en Finlandia y ultiman una teleserie de animación. Lo siguiente, dice Hed, será salir a Bolsa. “No hay prisa, pero estamos en ello”.
Quizá por eso, el lunes Rovio hizo públicas por primera vez sus cuentas. La compañía está valorada en 9.000 millones de dólares; un tercio de los beneficios (unos 36 millones de dólares) los producen los pájaros enfadados que, en un año, han sido descargados 648 millones de veces.
Pregunta. ¿Cómo se explica el enorme éxito de Angry Birds?
Algunos juegos están mejor adaptados a una pantalla más grande, pero desde luego los móviles y otros equipos táctiles se comerán buena parte de las consolas”
Respuesta. Hemos hecho bien un buen puñado de cosas, pero quizás lo que más influyó fue abandonar el viejo modelo de desarrollo de juegos. En lugar de producir uno y luego otro y otro, todos diferentes, nos hemos centrado en uno solo, en crear una franquicia basada en un único juego.
P. ¿Cómo es posible que crearan 50 juegos antes de Angry Birds y todos inadvertidos?
R. La industria era muy diferente hasta la llegada del iPhone. Estabas obligado a pasar por los operadores de cada país. Era muy costoso, tenías que tener una plantilla de comerciales, mostrar 10 juegos publicados y otros diez en cartera, soportar cientos de modelos de móviles… encima los operadores decidían de forma arbitraria quién aparecía en el top 10, ni siquiera se basaban en las ventas. Para los pequeños estudios era imposible tener éxito, solo los grandes podían permitirse esos costes. El iPhone cambió la situación radicalmente, igualó a todos.
P. Hace un mes lanzaron Angry Birds Space y ya supera los 50 millones de descargas.
R. Es la versión más exitosa hasta la fecha; con la primera tardamos 150 días en llegar a los diez millones de descargas, con Angry Birds Rio los conseguimos en ocho días y con Space en tres.
P. ¿Cómo trabajan para crear una nueva versión del juego?
R. Siempre probamos ideas con un equipo pequeño de tres personas. Una vez nos decidimos por la buena, comienza el diseño y el núcleo duro crece a siete u ocho desarrolladores con mucha gente alrededor. En Angry Birds Space trabajaron unas 100 personas en total durante ocho meses, justo lo mismo que la primera versión.
P. ¿Es más popular Angry Birds en equipos móviles que en ordenadores y consolas?
R. Queremos estar en todas las plataformas pero por supuesto nos centramos en aquellas donde hay más gente. Y para juegos informales como Angry Birds claramente eso ocurre en los móviles y las tabletas, no en las consolas y el PC. En estos últimos los precios son mayores, pero hay tanta gente en los smartphones que es mucho más rentable estar ahí.
P. ¿Sigue siendo el iPhone y el iPad su mayor generador de descargas y negocio?
R. Android es muy activo en descargas, pero en términos de rentabilidad sin duda la mejor plataforma para videojuegos es Apple.
P. ¿Cree que los móviles y las tabletas acabarán jubilando a las consolas?
R. Tengo la sensación de que esa es la dirección hacia la que nos movemos. Una vez juegas con una tableta o un smartphone cuesta volver a la consola, a algo estático que te obliga a estar siempre en un mismo sitio. Algunos juegos están mejor adaptados a una pantalla más grande, pero desde luego los móviles y otros equipos táctiles se comerán buena parte de las consolas.
P. Malas noticias para Sony, Nintendo, Microsoft...
R. O se mueven hacia los móviles y las tabletas o tendrán que sacarse de la chistera alguna solución espectacular.
P. Lanzaron también Angry Birds en Facebook. ¿Teme a Zynga?
R. No, no somos solo una compañía de juegos, somos una firma de entretenimiento, vendemos juguetes y mercadotecnia, Zynga no. Además, Angry Birds en Facebook funciona muy bien, tiene más de tres millones de jugadores al día.
P. ¿Es cierto que el pasado verano rechazó una oferta de compra de Zynga por 2.200 millones de dólares?
R. Solo diré que somos enormemente rentables y no tenemos ninguna presión por vender, pero por supuesto escuchamos ofertas. Si alguien nos paga el precio justo estamos dispuestos a negociar.
P. Solo un tercio de sus empleados se dedica a los videojuegos, el resto trabaja en una serie de televisión, en un parque temático y hasta en una película...
R. También pensamos en libros (risas). Es una de las áreas en las que nos meteremos después de los videojuegos. En otoño estrenaremos una serie de capítulos cortos de animación para televisión y también una película, pero eso lleva mucho más tiempo. Tal vez para el 2015.
P. Dicen que podrían convertirse en el nuevo Disney.
R. Es justo lo que queremos hacer. Siento mucha admiración por ellos, han demostrado que a partir de una marca fuerte puedes construir una compañía global de entretenimiento. Es un reto enorme, pero lo vamos a intentar.
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