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Todo está en el coco

Los poderes mentales son el arma fundamental en el juego Psi-Ops

Al agente Nick Scryer le sobran las pistolas. Psi-ops: the mindgate conspiracy es un juego de acción atípico ya que el héroe se defiende con la psique. La historia comienza con Scryer amnésico y desorientado, enfrentado a una conspiración terrorista. Poco a poco irá descubriendo su pasado y, con los flashbacks, le llegará el recuerdo de sus verdaderas habilidades. Imagina a Carrie entrenada para ser un soldado de élite.

El primer poder psíquico que Scryer recupera es la telequinesia, la capacidad de mover objetos con la mente. "Puedes usar todo lo que te rodea, es una forma de luchar totalmente distinta", explicaba en la demostración del juego en Los Ángeles el programador de Midway, Nathan Teske, de 25 años. Con un poco de práctica, Scryer podrá lanzar y zarandear en el aire cajones, barriles o enemigos sin mancharse las manos. Incluso aprenderá a subirse a los objetos levitados y surfear sobre ellos al ritmo de su oleaje mental.

Luego está la piroquinesis, facultad de prender fuego a las cosas a base de concentración. Y el control mental, que convierte a los enemigos de Scryer en meras marionetas de su voluntad. Como el sigilo es fundamental para algunas de las misiones, resultará muy útil el viaje astral, que le permite llevar su mirada más allá de las puertas cerradas. Todas estas acrobacias mentales van agotando las capacidades psíquicas del héroe, que deberá reponer fuerzas chupándoselas (las fuerzas psíquicas) a los muertos o, mucho mejor, a los vivos, que no sólo tienen más sino que, al hacerlo, les revienta la cabeza, cosa que gusta a los amantes de la acción.

Existe además un aliciente narrativo; a medida que se desarrolla el juego, se van rellenando los huecos en la memoria del amnésico protagonista. Poderes mentales aparte, que no desesperen los adictos al pum pum, ya que Scryer cuenta con un arsenal clásico de armas de fuego.

Como un padre orgulloso, Teske, el programador, presume de que Psi-ops ya está marcando una tendencia, pues actualmente están en desarrollo al menos otros dos videojuegos, Second sight y Advent rising, en los que los poderes psíquicos son la clave del ataque. ¿Se acabó la vieja máxima pistolera —"la mía es más grande"— que marca los juegos de acción? Seguro que no, pero resulta refrescante tener una alternativa. Se supone que en el porcentaje del cerebro que no usamos yacen poderes ocultos. Hala, a fruncir el ceño.

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