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Negocio

Los eSports resucitan la venta de ordenadores

Si las previsiones se cumplen, el mercado mundial de los PC vivirá una tímida recuperación en 2019 tras siete años de caída. El tirón de los videojuegos, clave en este repunte

Edición 2017 de la Paris Games Week. Game me to the end of love, que decía Leonard Cohen...
Edición 2017 de la Paris Games Week. Game me to the end of love, que decía Leonard Cohen...Getty Images

Que si blockchain, que si inteligencia artificial, que si edge computing… Todos los pronósticos de tendencias tecnológicas para 2019 se antojan tan sofisticados que a veces eclipsan hitos a los que deberíamos prestar más atención. Por ejemplo, si las previsiones de Canalys se cumplen, este año las ventas mundiales de ordenadores volverán a crecer, después de una caída prolongada durante siete ejercicios consecutivos. De momento, hablamos de una tímida recuperación del 0,3%, aunque ya revierte la trayectoria de un mercado que en 2015 registró un descenso récord cercano al 10%.

Una de las razones de este repunte es el auge de los eSports, como señala Pedro Quiroga, CEO de MCR, un mayorista informático que en los últimos años se ha especializado en el segmento de los videojuegos. Según el directivo, la difusión de estas competiciones no solo ha convertido a los jugadores profesionales en estrellas y ha hecho que marcas e inversores cierren nuevos negocios, sino que también ha generado un mercado enorme que en el caso del PC ha supuesto “una resurrección”.

La consultora GFK corrobora que en España las ventas que más crecen dentro del entorno doméstico son las de los ordenadores premium de más de 700 euros, con las últimas tecnologías, y las de los equipos para gaming (muchos por encima de los 1.000 euros). Para Miguel Ángel Fiz, director de Categoría de Sistemas Personales de HP España y Portugal, esta preferencia se debe a que estas máquinas son la mejor opción para los aficionados a los videojuegos por varias razones: “existe muchísima variedad de títulos, algo que no ocurre en otras plataformas como las videoconsolas o los móviles; las gráficas y procesadores ofrecen un rendimiento imbatible y la experiencia de juego global es extraordinaria, con todo tipo de accesorios y capacidades de personalización”.

Según Fiz, los eSports atraen cada vez más no solo a los jugadores que se quieren dedicar a ello profesionalmente, sino también a un público entregado, acostumbrado a seguir a sus gamers preferidos en YouTube y Twitch, y que ahora puede verlos jugar en directo en los torneos. “Los deportes electrónicos animan las ventas de equipos de alto rendimiento que dan el máximo en las competiciones. Están siendo decisivos para innovar y seguir avanzando tecnológicamente en aspectos importantes en el juego, como la refrigeración, la rapidez y la precisión de movimientos o el detalle gráfico”, puntualiza.

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Dentro del mundo del gaming también han surgido numerosos nichos de producto que aportan soluciones específicas y multiplican el potencial de ese mercado, ya que hoy en día el equipo ideal de un jugón no se limita a un ordenador de grandes prestaciones. Es cierto que el elemento básico sigue siendo un sobremesa o portátil que, según Fiz, debe ofrecer lo último en procesamiento, memorias RAM, discos de estado sólido o híbridos (sólido+mecánico), tarjetas gráficas dedicadas específicamente a gráficos, overclocking y tecnología VR. Pero ese sistema avanzado puede personalizarse con una multitud de periféricos (monitores, teclados, ratones, auriculares, altavoces…) y accesorios (mesas, sillas, cascos, gafas…). “La cantidad de productos asociados al gaming es enorme y lo será aún más cuando se vayan asentando tendencias como la realidad virtual, el streaming de súper alta velocidad o las redes IoT”, señala Quiroga, de MCR.

Así las cosas, el último anuario de AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, destaca que en 2017 este mercado facturó 1.359 millones de euros en nuestro país, un 17% más que durante el año anterior y muy por delante de los ingresos de la industria del cine (597 millones) y de la música grabada (232 millones). Si desglosamos esas ventas, los amantes de los videojuegos gastaron 376 millones de euros en hardware, un 22,1% más que en 2016; 389 millones en software (+7,8%); y 120 millones en accesorios (+6,2%). El resto de la facturación procedió del entorno online, a través de las aplicaciones móviles y las plataformas digitales de videojuegos.

AEVI destaca que el crecimiento de la industria nacional del videojuego dobla a los índices europeo y mundial, lo que nos sitúa entre los diez principales países del mundo en cuanto a volumen de negocio. No en vano, según datos de GameTrack (Ipsos) para esta asociación, en España hay 15,8 millones de usuarios de videojuegos, lo que supone prácticamente la mitad de la población en la franja de edad comprendida entre los 6 y los 64 años. Además, estos gamers, que dedican una media de 6,6 horas semanales a esta actividad, conforman un entorno absolutamente transversal con penetración en todos los ámbitos sociales.

La industria del videojuego también destaca por su aportación a la productividad y el crecimiento económico. Según AEVI, este mercado proporciona más de 8.790 empleos directos de calidad, con un impacto indirecto en la economía de 3.577 millones de euros. Además, cada euro invertido en el sector de los videojuegos en España genera tres euros en el conjunto de la economía y cada empleo creado repercute en la aparición de 2,6 puestos de trabajo en otros sectores. No es extraño, pues, que este asunto haya cobrado importancia en la agenda política.

De hecho, tanto el ministro de Cultura y Deporte, José Guirao, como el secretario de Estado para el Avance Digital, Francisco Polo, participaron el pasado agosto en la décima edición de la feria internacional Gamescom, celebrada en la ciudad alemana de Colonia, donde expusieron el compromiso del Gobierno con el mundo de los videojuegos y su consideración como sector estratégico. “Hablamos de una industria netamente creadora de empleo de calidad y que contribuye al crecimiento compartido de España, por lo que es necesario apostar por los desarrolladores mediante la financiación, el acceso al talento y un impulso de su visibilidad pública”, señaló Polo durante su intervención en Gamescom.

Guirao recalcó su compromiso con esta industria al inaugurar la última edición de Madrid Games Week, que tuvo lugar del 18 al 21 de octubre en la capital. En ese encuentro, que reunió a 136.200 visitantes, 138 expositores y 39 desarrolladores, el ministro defendió la base cultural y creativa del videojuego argumentando que sus valores son “igual de importantes que los de un libro o una película y lo único que cambia es el soporte”.

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