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Un ‘Señor de los Anillos’ mexicano contra el acoso escolar y las adicciones

El 'bullying' es un gran problema en México. Una empresa ha ideado un videojuego inspirado en la obra de J. R. R. Tolkien para combatirlo

El juego Eldventir
El juego Eldventir

Al sur de la Ciudad de México, en un edificio de oficinas gris, los ordenadores con los que trabaja la veintena de empleados de Visionaria Games están llenos de color. Dentro hay mundos interactivos de espada y brujería, de alienígenas simpáticos que exploran la Sierra del Lacandón y de otras realidades paralelas formadas por asistentes financieros de chaleco rojo. El equipo está compuesto por diseñadores gráficos, programadores, modeladores en tres dimensiones, animadores y un diseñador de mecánicas. Y también, como externos, dos psicólogos y un pedagogo. Esta es una empresa de videojuegos que se define con “un enfoque en el desarrollo de habilidades sociales, emocionales y cognitivas para educación básica y media”.

Miguel López se pasea entre las máquinas. Él es el director de producción, el encargado de coordinar al resto del equipo para que los diferentes proyectos que llevan tengan un buen final. Como Eldventir, un conjunto de dos juegos, uno enfocado en afrontar el acoso escolar y otro en la prevención de adicciones, que llevan en el mercado desde el año pasado. A diferencia de otros de sus productos, que suelen ser encargos de otras compañías, este fue a iniciativa propia.

“En este caso, decidimos ir por una temática medieval pensando en que se puede usar para cualquier tipo de situación. Es neutral y bien conocida por los alumnos, que no ven El Señor de los Anillos como algo ajeno”, cuenta mientras enseña diferentes bocetos y escenarios. “Ya con la idea, hablamos con pedagogos y psicólogos para que nos ayuden a hacer la ludificación. En este caso combinamos varios géneros, pero podríamos definirlo como una aventura. Luego, con el equipo, desarrollamos cómo serán las mecánicas, las reglas, las recompensas. Se hace una propuesta y se devuelve a los pedagogos para que la revisen y den feedback”. Este proceso se repite hasta que los consultores dan su aprobación final. “Se fijan mucho en los diálogos y en que los personajes sean muy expresivos”.

Delante de su pantalla, el programador Said Batalla arranca Eldventir. En el monitor de su derecha corre el juego en sí, mientras que en el de la izquierda se ven los procesos, las líneas de código. Eldventir tiene, efectivamente, la pinta y sensación jugable de una aventura en tres dimensiones. El que está dedicado al acoso escolar consiste de varios minijuegos a los que se accede desde una pantalla principal, cada uno enfocado a una habilidad socioemocional. Por ejemplo, en el de control de la ira el personaje corre detrás de una carreta para salvar a un aldeano y debe esquivar los barriles que le lanza un diablillo secuestrador; el de solución de problemas consiste en resolver un laberinto con varios rompecabezas. La evaluación se realiza con un test de diversas preguntas al jugador antes y después de cada minijuego para ver hasta qué punto ha entendido el mensaje.

“Si fallan, el programa da un mensaje positivo”, dice Batalla mientras lee en la pantalla una de las frases: Un problema no siempre se resuelve a la primera, prueba otra vez. “En eso nos hicieron mucho hincapié los psicólogos, en que teníamos que reforzar los mensajes de ayuda sin forzar a la persona. También en que no podíamos premiar devolver las agresiones, así que si se logra devolver uno de los barriles, casi pierdes automáticamente”. Efectivamente, cuando se consigue lanzarlo de vuelta, la barra de enfado sube mucho. Si se llena, se reinicia el minijuego.

Media superior

El acoso escolar en México es superior al del resto de países de la OCDE. El Estudio Internacional de Educación Cívica y Ciudadana 2016, realizado por la Asociación Internacional para la Evaluación del Logro Educativo y publicado en noviembre pasado, México superaba la media en varios apartados: apodo ofensivo, 63% frente al 55%; reírse de otro alumno, 64% frente al 56%; romper las pertenencias de otro alumno, 28% frente al 10%. La muestra era de 5.500 estudiantes mexicanos.

Detrás, López apunta que el juego tiene que ser un reto, pero no demasiado difícil. Es decir, evitar la frustración y que abandonen sin hacer que se aburran. Lo que se llama una curva de aprendizaje bien cuidada. ¿Cómo lo logran? “Hacemos una primera versión, lo llevamos a un grupo de prueba de niños de la edad objetivo y vemos que nadie ha entendido nada, que lo que era obvio para nosotros no lo es para ellos”, bromea. “Vamos cambiando y vamos ganando experiencia, pero siempre hay que probarlo. A veces también lo hace gente ajena al desarrollo, como los de Administración o la propia Blanca”.

Se refiere a Blanca Cervantes, economista, con un máster en negocios digitales y directora general de Visionaria Games. En la empresa desde que se fundó en 2012, ha ido escalando puestos hasta su posición actual. Tiene las cifras en la cabeza. Asegura que el conjunto de programas de Eldventir ha llegado ya a 15.000 alumnos y quieren alcanzar los 29.000 en este curso escolar. Hay chavales mexicanos que han usado el programa en Michoacán, Morelia, municipios complicados del Estado de México como Nezahualcóyotl y Ecatepec, Querétaro, Verácruz. En escuelas públicas y privadas. Han trabajado con fundaciones y algunas secretarías estatales de Educación. Cada licencia por alumno vale 300 pesos, unos 15 euros, más IVA.

“Nosotros usamos el método cognitivo conductual, con el que modelas, pones en práctica y enseñas las habilidades que van a aprender los niños. Durante un semestre juegas un programa y durante el segundo pones en práctica lo aprendido. Hay escuelas que compran los dos y como trabajan habilidades similares, lo que hacen los profesores es dar el contexto en cada uno de ellos”, cuenta Cervantes. “La escuela normalmente nos manda un feedback y cuando ya llevamos varias vueltas, eso nos permite mejorar. Hemos visto que los profesores, por ejemplo, identifican muy bien las situaciones de riesgo pero de una manera cualitativa, y con estos programas logran que sea también de manera cuantitativa”.

“No he visto encuestas que hagan una medición de cómo ha aumentado el acoso escolar por la violencia generalizada, pero sí que hemos visto una correlación con la violencia ambiente, que es lo que se ve en los medios y la comunidad, y su impacto en la escuela y la familia”, reflexiona. En los medios mexicanos se pueden encontrar de vez en cuando notas sobre chavales que cobran derecho de piso -así se denomina en el país a una extorsión del crimen organizado para dejar a un negocio operar tranquilo- a otros alumnos. En una encuesta de 2013 hecha a 1.400 alumnos de diversos Estados, el 26% dijo que admiraba a los narcotraficantes y los sicarios.

“Lo que parece según las encuestas es que va en aumento, y eso no sorprende si se tiene en cuenta que no hemos modificado nada en las escuelas ni en el ambiente. Se habla de dar talleres a los niños, pero no tenemos datos. Si no hacemos nada, se normaliza la violencia en la infancia y luego continúa en la vida adulta”, concluye. En algo influirá que 2017 fuera el año con más muertes violentas denunciadas en México desde que se llevan registros.

Problema y solución

Tiene algo de ironía combatir el acoso escolar con internet y programas de ordenador cuando las redes sociales son uno de los factores que lleva a mayores un problema de toda la vida en las escuelas. "Las redes sociales lo magnifican, ya que tiene mucho más impacto y se pueden subir chismes y vídeos, llegando a muchas más personas", explica al teléfono Lucía Melgar, autora del paper Acoso escolar, discriminación y violencias sociales. "Por otro lado, pone al chivo expiatorio en una situación peor y más grave, ya que hay una invasión del espacio de fuera de la escuela, algo que antes no pasaba y ahora se ve afectada también la vida fuera".

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