_
_
_
_
_

Nos movemos hacia una realidad extendida

Esto es lo que pasará cuando la realidad virtual y la aumentada se nos queden pequeñas

Getty Images

La realidad virtual y otras tecnologías 3D nos están llevando hacia una realidad extendida y expandida. La realidad virtual es una de las tecnologías transformativas que más van a contribuir a la fusión efectiva del mundo digital y el mundo real. Una realidad extendida.

Lo virtual posee una realidad plena, es parte de lo real tal y como expresó el filósofo tunecino Pierre Lévy en su libro de los 90, ¿Qué es lo virtual?. Ahora estamos construyendo un espacio real y digital a la vez. Durante los últimos 25 años hemos construido y puesto a punto tecnologías como interfaces tangibles, realidad aumentada y virtualidad aumentada (realidad mixta), realidad virtual, telepresencia, para navegar, entender, manejar y experimentar el continuo realidad – virtualidad. El continuo realidad-virtualidad fue enunciado por Paul Milgran y Fumio Kishino en 1994, un continuo que se extiende linealmente de izquierda a derecha, desde la realidad física hasta la virtualidad completa.

Más tarde, en el siglo XXI, hemos combinado sensores, inteligencias artificiales, robots e impresoras que trabajan en 3D, conectados entre el mundo real y el mundo virtual, en la industria 4.0. La realidad extendida, o XR, es un concepto que describe todo el espectro de la realidad, desde lo virtual a lo físico, desde la realidad aumentada a la virtualidad aumentada (realidad mixta), la realidad virtual y todo lo que está en medio. La realidad extendida (XR) va a producir el solapamiento del mundo digital y el mundo real, donde lo virtual amplifica e influye la realidad, y donde lo físico persiste en el espacio virtual. La llegada de XR va a suponer el colapso de la división virtualidad/realidad.

Interfaz tangible
Interfaz tangible

Volviendo al continuo realidad-virtualidad, al principio del mismo tenemos la realidad, esa realidad física que percibimos a través de nuestros sentidos y nuestro cerebro sin una mediación aparente de la tecnología. En ese punto entrarían los interfaces tangibles, para interactuar con elementos virtuales. A partir de ahí y moviéndonos hacia la derecha nos adentramos en realidades enriquecidas, ampliadas o construidas de forma completamente sintética gracias a la tecnología.

Cuando definitivamente entramos en el continuo, comenzamos a experimentar la realidad mixta de la realidad aumentada, que consiste en una mejora o aumento de información visual de lo que podemos ver a nuestro alrededor. Mediante un conjunto de dispositivos se puede añadir información virtual a la información física ya existente, es decir, solapar una parte sintética virtual a lo real, incluyendo información digital e interacciones que se concretan digitalmente sobre el mundo real. Esto se logra a través de dispositivos de visualización con cámara integrada, alimentados por computadora: teléfonos inteligentes, tabletas, Google Glass, y gafas de realidad mixta que permiten ver el mundo real y la superposición de información digital, como las Hololens de Microsoft o las Mixed Reality de Acer Windows, que también permiten la visualización de VR.

Hololens
Hololens

La realidad aumentada y la realidad mixta han sido confundidas o utilizadas como sinónimos, siendo esto natural pues la realidad aumentada es parte, en el continuo, de la mixta. También, en nuestros días, se tiende a utilizar el término realidad mixta, mixed reality (MR) para señalar a esa realidad aumentada completamente inmersiva que requiere del uso de unas gafas inmersivas (HMD) y de un controlador de movimiento e interacción en tiempo real al interior de esa realidad mixta. Por eso se puede encontrar a MR entre AR y AV en el continuo. Donde MR es una AR mejorada, totalmente inmersiva. A través del cual se interactúa en el entorno producto de un mix de la realidad y mundos virtuales, donde los objetos físicos y virtuales comparten coexistencia.

Kevin Willians, CEO de KWP, experto en diseño de parques temáticos también dice que “cuando hablamos de inmersión no nos referimos únicamente a la realidad virtual, también hay que contar con la realidad aumentada, las proyecciones reactivas en 3D y el vídeo mapping. Es lo que llamamos sistemas de entretenimiento de realidad mixta”.

Proyección reactiva en 3D del grupo japonés TeamLab
Proyección reactiva en 3D del grupo japonés TeamLab

Avanzando en el continuo llegamos a la virtualidad aumentada, augmented virtuality (AV). La virtualidad aumentada ocurre en un entorno virtual. Un ingeniero de mantenimiento de aviones en su pantalla de ordenador o a través de unas gafas de realidad mixta que sea capaz de visualizar un modelo 3D en tiempo real de un motor en vuelo es un ejemplo de virtualidad aumentada. Distintos artistas, en las décadas de los 70 a los 90 y hasta nuestros días, trabajaron con la virtualidad aumentada. La parte del continuo que corresponde a la virtualidad aumentada es un estado en el cual nos involucramos y controlamos mundos virtuales a través de interacciones físicas del mundo real. Artistas como Myron Krueger la llamaron Artificial Reality a esta virtualidad aumentada, otros que se hicieron notar fueron los canadienses de Vivid Group con su Mandala, precedente directo de la Wii de Nintendo, Eye Toy de PS y la Microsoft Kinect, los modernos kits de virtualidad aumentada para el entretenimiento: permiten que un usuario afecte un entorno virtual mediante sus acciones en el entorno real y los usuarios suelen verse reflejados al interior del mundo virtual con una captura vídeo de su cuerpo real en la pantalla de la televisión por ejemplo.

La VR inmersiva es la que hace necesario aislarse del mundo exterior y sumergirse en un mundo digital

En el otro extremo del espectro está la realidad rirtual. Un mundo enteramente sintético generado por ordenador, totalmente inmersivo, fruto de la imaginación o la más fiel reproducción del mundo exterior, como un mundo espejo de éste, tridimensional, navegable e interactivo en tiempo real, con perspectiva subjetiva centrada en el usuario. ¿Totalmente? No, si nos fijamos bien en el extremo de la realidad virtual descubriremos la VR psicológicamente inmersiva también llamada VR Desktop, la VR parcialmente inmersiva y la VR inmersiva, si bien Jacobson incluye una cuarta la VR de simulación. La Realidad Virtual es una tecnología con distintas plataformas que se diferencian por el dispositivo o sistema de visualización inmersiva. La VR psicológicamente inmersiva y la parcialmente inmersiva si bien cumplen las características de complejidad e interacción de la VR inmersiva, se diferencian de ésta fundamentalmente en que no cubren completamente el campo visual del usuario, solo de manera parcial.

La VR inmersiva o de presencia es la que comúnmente se conoce como realidad virtual a secas, la que hace necesario aislarse audiovisualmente del mundo exterior y sumergirse en un mundo completamente digital 3D, gracias a unas gafas de inmersión virtual o gafas de realidad virtual. De hecho, VR inmersiva es si el campo visual rodea completamente al usuario, además de cumplir las otras características ya señaladas. Realidad virtual inmersiva también son los sistemas CAVE, inventados al empezar la década de los 90 por la española Carolina Cruz-Neira en Chicago, cuando se graduaba como PhD en la Universidad de Illinois. Carolina Cruz-Neira es actualmente la directora del Emerging Analytics Center, de la Universidad de Arkansas en Little Rock.

Carolina Cruz-Neira en el interior de un sistema CAVE de última generación en el EAC de Little Rock
Carolina Cruz-Neira en el interior de un sistema CAVE de última generación en el EAC de Little Rock

Como dice Carolina Cruz-Neira, "esta habitación de pantallas interactivas a la que llamamos CAVE es como un cuartito de estar controlado por ordenadores que siempre saben dónde estás y ajustan el punto de vista en las pantallas, con lo que te da la impresión de que estás dentro de ese mundo virtual”, con el CAVE se puede tener una experiencia en grupo y todos los usuarios comparten el mismo mundo virtual tridimensional mientras se mueven libremente, sin cables, al interior de esa “sala de estar”. El casco o gafas VR (HMD) y esa gruta de realidad virtual (CAVE) fueron los protagonistas de la primera oleada de Realidad Virtual inmersiva a finales de los 80 y durante los 90. Hoy en día, aparentemente, sólo goza de protagonismo el visor de inmersión virtual, las gafas VR, pero dentro de poco veremos surgir una nueva generación de sistemas CAVE plug&play, como lo fueron los revolucionarios Oculus Rift DK2 de Palmer Luckey.

Y en estos momentos, después de un recorrido de más de tres décadas nos hemos de preparar para la convergencia de todas estas tecnologías y modos de percibir/interpretar la realidad separadamente, como a través de pequeñas ventanas, a veces solapadas. La evolución de la tecnología VR, AR, MR, 360 en el último CES de 2018 lo ha demostrado. La tecnología XR está embarcada en la búsqueda del santo grial de la realidad: un único dispositivo, integrado, autónomo, con un campo de visión natural, como nuestros ojos y su sistema de visión binocular tridimensional que nos permita viajar sin sobresaltos, a través del continuo realidad-virtualidad, accediendo si hace falta a estados alterados de conciencia.

Después de un recorrido de más de tres décadas nos hemos de preparar para la convergencia de todas estas tecnologías y modos de percibir la realidad

Justo cuando ya se ha sobrepasado el hype inversor en la VR llega la XR que abrirá un gran mercado a muchos usos reales en un mundo conectado. En España, en FITUR 2018 también se han dado los primeros pasos, Edgar Martín-Blas, CEO & Creative Director de Virtual Voyagers dice que “nuestra experiencia Mixed Reality para FITUR 2018 utiliza la tecnología ARkit para crear hologramas virtuales en el mundo real, ya puedes llevar todo un proyecto de cientos de millones en un ipad: EXPOVIDA 2020 Canarias”. Es la mejora de la Realidad Aumentada que será especialmente notable en entornos al aire libre. En Madrid, ARAN (Augmented Reality Art Network), un experimento artístico, presentará en febrero de 2018 el primer recorrido expositivo de arte en realidad aumentada, compuesto por once obras virtuales ubicadas en lugares específicos de la ciudad de Madrid.

Expo Vida ARkit por Virtual Voyagers, Mixed Reality
Expo Vida ARkit por Virtual Voyagers, Mixed Reality

El reciente anuncio del primer producto de Magic Leap sobre los primeros pasos de la adopción de AR basado en gafas mixtas VR/AR (Head Up Display). AR aparecerá muy prominentemente en el lugar de trabajo en 5-10 años a partir de ahora. Los visores VR o headsets hacen que muchos tipos de trabajo sean mucho más fáciles de ejecutar. Muchos expertos esperan que Magic Leap dé un salto verdaderamente cuántico y disruptivo en la visualización de los objetos que pueblan el “reality-virtuality continuum” que nos permitan creer que realmente dichos entes están ahí por la calidad de inmersión y por el FOV del dispositivo. En el ámbito de la XR “estamos en la cúspide de una revolución de la virtualidad a través de la cual entornos como los retratados en películas como "Minority Report" o "Iron Man" son posibles” ha afirmado Ambarish Mitra fundador de Blippar.

Gafas Magic Leap, ONE MR
Gafas Magic Leap, ONE MR

La XR revolucionará la educación, uno de los últimos sectores que todavía se resiste a la disrupción tecnológica. XR como máquina mental del tiempo histórico, geológico o cosmológico. XR como máquina teletransportadora a cualquier rincón del globo terráqueo o del Universo. Una herramienta para aprender en clave inmersiva. Y más allá, tal y como dijo en el último VR Days Europe el director de VR y Medicina en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, Skip Rizzo: ¡Usemos la realidad virtual para llevar a la Psicología pateando y gritando al siglo XXI!

Cecilia Abadie, Directora de Product Management de Meta Co, en su reciente vista a España dijo que la suma de la XR, el IoT y la Inteligencia Artificial iban a configurar y caracterizar la próxima web 5.0. Una de las conclusiones preliminares del Estudio Futuro del trabajo y la tecnología en España 2030, 2050, de The Millenium Project-Fundación Telefónica, en la que participaron el padre de la prospectiva en España, el ingeniero doctor del ICAI Adolfo Castilla y el ingeniero PhD futurista venezolano José Luis Cordeiro, entre otros, recomendaba “promover las redes de realidad extendida XR y potenciar una cultura de red y de interconexión para la inteligencia artificial”. Está claro, si no quieres que te falte trabajo para las próximas décadas has de entrar en la XR.

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_