Estas son las empresas que ponen a España en la ‘pole’ de la realidad virtual
Los expertos vaticinan una explosión de la realidad virtual. La industria española está, por una vez, bien situada
Comienza el año 2025 y en lugar de llevar un móvil en la mano lo que llevas son unas gafas de realidad virtual y un par de guantes hápticos que te sumergen directamente en otro mundo. Igual te parece demasiado futurista o incluso ridículo ir de esta guisa, pero recuerda que a nuestros padres eso de ir con el teléfono a todas partes les parecía absurdo e innecesario y ahora ellos también dependen de él.
Las compañías estadounidenses y asiáticas han terminado llevándose el gato al agua en el negocio de estos teléfonos inteligentes. ¿En qué posición está la industria española de la realidad virtual de cara a la (previsible) explosión de la realidad virtual? Contra todo pronóstico, la respuesta es favorable. En España gozamos ya de un nutrido número de iniciativas empresariales en torno al mundo de RV que seguramente harán que luzca más de una lucecita en el futuro mapa mundial de esta tecnología.
Un futuro entre el HMD, el mobile VR y, cómo no, el Big Data
Esta presencia existe incluso en el hardware. Aquí, hay empresas como la almeriense NeuroDigital Technologies que se están posicionando internacionalmente con dispositivos periféricos que ayudan a sentir la irrealidad sobre nuestra piel, como los guantes Glove One y AvatarVR, con los que tocar el ciberespacio. El último incluso es una mejora significativa del primero ya que incorpora full finger tracking, que captura los movimientos de forma autónoma sin depender de sensores de terceros. Además el guante incluye tracking para el torso y los brazos del usuario, lo que permitirá un realismo tal que podremos sentir la lluvia cayendo o el roce de un objeto que aparezca en cualquier experiencia inmersiva a la que nos enfrentemos. Al más puro estilo Total Recall (la nueva y la antigua).
Una tecnología rescatada del pasado
Lo cierto es que el desarrollo de la realidad virtual, no es tan actual, allá por 1992 estaba en boga, y con toque español, porque en este año apareció una de las primeras iniciativas que se han hecho sobre inmersión total en realidad virtual, CAVE, un proyecto a cargo de la española Carolina Cruz-Neira, que junto a Daniel J. Sandin y Thomás A. DeFanti, todos ellos del Laboratorio de Visualización Electrónica de Chicago de la Universidad de Illinois, comenzaron a trabajar en un entorno virtual automático que consiste en revestir una habitación cúbica con 3 o 6 pantallas en las cuales se reflejan diferentes entornos a través de retroproyectores, haciendo que la persona que se sitúa en el centro del cubo se vea inmersa en un mundo virtual sin necesidad de gafas ni cascos. Carolina Cruz-Neira es actualmente una de las 25 personas más influyentes en esta tecnología a nivel mundial.
Si hablamos de gafas, cascos virtuales o HMD (Head-Mounted Display), como se acostumbra a llamar a estos dispositivos en el mundillo RV, tenemos las gafas inmersivas multidispositivo de la compañía Lakento, que suponen una interesante opción para practicar el mobile VR, es decir, gafas de realidad virtual a las que podemos adaptar un móvil, ya sean Samsung Gear, Google Cardboard u otras. Un nicho del sector menos espectacular que lo que ofrecen las Oculus Rift o las HTC Vive, pero que acumulará gran cantidad de adeptos en los años venideros, al ser tecnología mucho más asequible. Además, todo el mundo tiene un smartphone y solo hay que insertarlo en unas gafas como estas, más sencillo imposible.
También es posible relacionar conceptos actuales para hablar de futuro, como Big Data y RV. Según Alejandro Asenjo de Visyon, una empresa dedicada a producir contenido VR, el espectador que usa esta tecnología genera un flujo de datos que debemos aprovechar, eso sí, sin llegar a invadir en su interacción con el contenido que visualiza. Los datos legarán por sí solos cuando el eye tracking se integre en los HMD y su uso para detectar y orientar tendencias de consumo será indudablemente muy codiciado.
Las salas recreativas están resurgiendo de sus cenizas de los años 80. ¿Quién lo iba a decir? Esquilmadas por la llegada del PC a nuestros hogares, ya causan furor en Estados Unidos y se están comenzando a implantar en todas las ciudades españolas trayendo consigo cabinas individuales de proyección, videojuegos inmersivos y muchas experiencias que todavía no es posible vivir directamente en los hogares a menos que dispongas de un gran presupuesto.
En una reciente entrevista de Real o Virtual a Antonio Tallón, responsable de HTC Vive, el HMD que ‘parte el bacalao’ en todo el mundo, éste comenta que las salas recreativas de RV tienen un gran recorrido, ya que ofrecen, además de tecnología actualmente costosa (casco, controladores, equipo de audio, ordenador potente..), un montón de espacio para moverse que en el 80% de las casas de hoy en día no es fácil tener para sacarle todo el partido a gafas como Vive. Estos salones recreativos tan futuristas permiten además disfrutar de experiencias multijugador con amigos en el mismo local que aún no es posible hacer en casa.
Nuestro valor estará en el contenido
En cuanto a la producción de contenido en RV el futuro español es bastante esperanzador. Al menos eso me cuenta Nicolás Alcalá, director que alcanzó la fama con su película financiada por crowdfunding El Cosmonauta y que ahora está a los mandos de Future Lighthouse, una productora de RV que está trabajando a caballo entre Hollywood y España: “Este es un momento bonito pero complicado para la RV en España, muchos profesionales creen que tras dos años de boom estamos pasando un bache de decepción porque los avances son más lentos de lo que se imaginaba, pero en realidad estamos en el mismo proceso natural evolutivo que por ejemplo vivió el primer iPhone, ya que vamos a ir progresando y creciendo poco a poco”. Nicolás Alcalá espera que en tres o cuatro años todo este impulso que se está haciendo ahora en cuestión de realidad virtual haga rodar definitivamente la industria.
“Mi sensación es que en España se están haciendo contenidos de gran nivel comparado con otros países, por lo que es un buen momento para que las empresas de España, que hay muchas, comiencen a posicionarse en el sector. Tenemos buenos técnicos y buenos creativos, ya solo hace falta que las empresas españolas y el gobierno apoyen plenamente al sector”.
Lo cierto es que los contenidos que se producen hasta ahora, a excepción de los videojuegos donde el carácter comprador del gamer asegura más o menos la rentabilidad inversión, son todavía piezas pequeñas que van explorando el medio sin arriesgarse del todo. En la producción de RV para el entretenimiento sí que se está empezando a mover algo. En Hollywood se están planteando varios proyectos y en España Movistar también está produciendo más en serio. Hasta ahora solo se había flirteado con algún capítulo de alguna serie de televisión (El Ministerio del Tiempo), pero todo apunta a que en breve veremos alguna serie completa en RV. Aunque si hablamos de marketing, eso ya es otra cosa. Precisamente Future Lighthouse ha realizado la producción de la campaña más grande de RV que se ha hecho hasta ahora en el mundo para una marca: BeefeaterXO, un videojuego sensorial basado en el storytelling y que une la marca de ginebra con la mente del cocinero Dabiz Muñoz.
Para Alejandro Sacristán, director de expansión y proyectos de realidad virtual de Vector001, “estamos ante una tecnología muy madura, por lo que el gran cambio es que ahora llega por fin al usuario a través de contenidos y equipos más asequibles”.
Un ejemplo es InmediaStudio, que el año pasado inauguró su propio showroom tecnológico en Alcobendas. La compañía especialista en creación de contenidos digitales educativos y experiencias inmersivas, presentó recientemente El gran reto, la primera actividad para colegios con tecnología de realidad virtual y contenido curricular Level 5 para grupos de hasta 25 alumnos simultáneamente, disponible de momento en centros de la Comunidad de Madrid. También se ha aliado con Samsung en la Samsung Virtual School Suitcase, que ofrece un modelo educativo de aprendizaje inmersivo (inmersive learning) basado en la experiencia multiusuario.
Mi sensación es que en España se están haciendo contenidos de gran nivel comparado con otros países, por lo que es un buen momento para que las empresas de España, que hay muchas, comiencen a posicionarse en el sector. Nicolás Alcalá, Future Lighthouse
Los equipos de realidad virtual serán cada vez más ligeros, con mayor autonomía, sin cables, más baratos y con mayores prestaciones. “Pronto podrán incluso sustituir a los móviles, ya que se integrará toda la tecnología en un solo visor”, afirma Sacristán, que nos cuenta también que en pocos meses aparecerán los nuevos chips de Qualcomm con acelerómetros que comenzarán a hacer posible este cambio. Precisamente Hugo Swart, director de producto de Qualcomm, declaraba recientemente que la implantación de la RV está ya en una primera etapa de las muchas que le quedan y que sus componentes evolucionarán junto a ella.
Desde Vectro001 también reflejan la transversalidad de esta tecnología. Hoy vemos que se aplica ya en educación, en cultura, en salud, en viajes, en arquitectura y decoración o incluso para vender casas. En unos años el que no ponga un vídeo de RV de su casa junto a su anuncio, además de las fotos, le va a costar más venderla.
Lo virtual para tratar la realidad
Pero Sacristán aporta otra tendencia interesante de la RV, opina que se está fusionando con Internet y comenzando a ser social. Facebook, dueño de Oculus, propiciará esta tendencia apoyando los entornos virtuales compartidos. “La realidad virtual será la evolución de la conversación, es un nuevo lenguaje que ya utilizamos. Será como una extensión ciborg de nuestra forma de comunicarnos. No solo compartiremos información, ahora compartiremos experiencias en tiempo real”.
Otro sector donde la RV española triunfa que produce una gran expectativa de futuro es en el uso terapéutico de esta tecnología. La startup española Psious, se ha convertido en una de las empresas españolas más potentes y reconocidas mundialmente. Incluso recibe financiación de Silicon Valley. Psious es la primera plataforma online específicamente creada para la salud mental. Es una app diseñada por psicólogos para psicólogos que usa la realidad virtual y la tecnología 3D para el tratamiento de trastornos de ansiedad y que, a través de entornos virtuales hiperrealistas, ofrece tratamientos contra fobias comunes como el miedo a volar, a las agujas, la agorafobia, o a las arañas, entre otras.
Otro proyecto interesante, y tan futurista como lo fue en 1992 la película sobre realidad virtual El cortador de césped, es CicerÓn, que nace en U-tad y ayuda a estudiantes con síndrome de Asperger a superar las dificultades que tienen a la hora de exponer en público o trabajar en grupo. Muy similar a la película, donde una persona con el mismo síndrome encontraba su alter ego a través de la RV. Desde luego el proyecto de U-Tad se aleja de la imagen catastrofista de aquel film.
Para que no acabe la magia
En el roadmap del futuro de la RV española debemos incluir las iniciativas que la promueven dentro de la sociedad, como la Fundación Telefónica y The App Date, que desde hace dos años llevan a cabo juntos un evento dedicado a la realidad virtual y donde han surgido iniciativas tan interesantes como el Espacio Realidad Virtual que ofrece Espacio Fundación Telefónica en su sede de la madrileña calle de Fuencarral y donde todo el mundo puede acercarse a experimentar de manera gratuita las diferentes formas de acceder a este mundo digitalizado.
Por supuesto, harán falta aceleradoras de startup para mover todo esto. The VRain ha sido la primera en lanzarse a la palestra como incubadora de empresas de realidad virtual españolas. Cuenta ya con proyecto como el canal de periodismo inmersivo VReak, donde se exponen contendidos informativos para consumirlos a través de mobile VR; Sincronía, una iniciativa que propone utilizar esta tecnología para ayudar a recuperar la movilidad a las personas; Immedicine, que ayuda a los médicos a crear entornos de simulación para realizar cirugías complejas; y GastroLab VR, un proyecto muy interesante que investiga cómo se puede aplicar de la realidad virtual a la comida. Ya vemos que la gastronomía puede casar muy bien con la RV como forma de introducción de nuevas sensaciones culinarias.
Para indagar más a fondo en el panorama de empresas que se centran en la realidad virtual en España, de nuevo Fundación Telefónica y The App Date han confeccionado el Quién es quién de la Realidad Virtual un directorio con una amplia información de cada empresa y del subsector al que dedica su actividad, ya sea hardware, formación, producción o incluso de alquiler de equipos. Te invito a consultarlo en este enlace, para que veas el alcance de la industria patria.
Pero si seguimos preparándonos para este futuro de RV, y ya que una de las carencias actuales es la falta de equipos técnicos y sin profesionales no hay futuro del que hablar, cabe destacar la aparición en escena de centros y plataformas de formación en realidad virtual como VR-EVO, que fue la primera empresa en España que apostó por la formación técnica en procesos de creación de realidad virtual. Esta productora se nutre directamente con sus propios alumnos que pasan a formar parte de su plantilla. También U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, busca que los alumnos aprendan directamente a través de la tecnología con la que van a trabajar en adelante.
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