La gran inmersión
El aislamiento, la continuidad y la frecuencia acercan el modelo de negocio de las tragaperras a los contenidos de los teléfonos móviles
![Atlantic City](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/2E26XWFJWTE23HVNBXEXC75HEA.jpg?auth=f8b4605b8601676a57094b7c3b5894550ed9bf3c45f485e41adbe322a57a0dfb&width=414)
El negocio de las máquinas tragaperras está basado en tres conceptos que el smartphone ha sabido copiar con verdadero ingenio. El primero es el aislamiento, que consiste en separar lo mejor posible al usuario del resto de las personas, el mundo y la realidad. Esto se consigue separando físicamente al jugador e individualizando al máximo su experiencia. Las tragaperras y los móviles son deliberadamente antisociales; no están hechos para compartir la experiencia con otros, como hacemos cuando vemos juntos una película o un partido de fútbol en un bar. Otra herramienta de aislamiento es eliminar puntos de fricción que te recuerden lo que estás haciendo, como meter monedas o notar que se ha ido el sol. Las salas de juego profesionales son espacios estáticos donde no existe el cambio de hora, de temperatura o de estación. Los móviles te apartan del círculo y te atrapan en un espacio similar.
El segundo principio es la continuidad: el contenido no se acaba nunca. La máquina siempre tiene más juegos, más titulares, más vídeos de gatitos, más series de humor negro con protagonistas promiscuas tratando de superar un trauma mientras rompen la cuarta pared con chistes despectivos sobre sí mismas. Reed Hastings, el fundador de Netflix, dijo en 2017 que su empresa ya sólo competía con el sueño. Un comentario revelador, teniendo en cuenta que dormir es una de esas tres cosas que necesita el ser humano para vivir. El tercero es una cosa que la industria denomina “frecuencia de acontecimiento”: cuantos más juegos, recompensas, vidas extra y otros eventos es capaz de encajar la máquina en la experiencia de usuario, más se estimula la liberación de dopamina en el cerebro, reforzando los comportamientos deseados hasta conseguir la compulsión.
Es como un proceso de machine learning invertido. Es el sistema quien entrena al humano, recompensando la automatización de esos patrones de movimiento que hacemos rápidamente y sin pensar. Gestos como “tirar” de la palanca de contenidos o desbloquear el celular. El sistema nos atrapa y aprende de cada uno de nosotros para generar la frecuencia de acontecimiento adecuada. Esta es la razón por la que seguimos arrastrando el dedo por la pantalla táctil viendo pasar titulares de Twitter, perfiles en Tinder, casas en idealista o videos en TikTok más allá de las tres de la mañana cuando queremos dormir.
De las dos plataformas, el móvil es la más peligrosa, porque la máquina tragaperras está universalmente estigmatizada, mientras que la adicción al móvil se considera parte de la cultura contemporánea. Nos consume en el trabajo, en la comida, en el cine, en los conciertos, el parque y la cama, pero no hay intervenciones. A nadie le parece mal. Por eso me preocupa que una nueva plataforma de inmersión espacial como Meta Quest, PlayStation VR 2 y el Apple Vision Pro perfeccione los principios de aislamiento, contenido y frecuencia de acontecimiento y se convierta en una prisión capaz de precipitar nuestro camino hacia el aislamiento y la disociación. Que no podamos volver a ser lo que éramos aquella noche del 12 de febrero de 1991 en la que vimos todos juntos y al mismo tiempo el mismo primer episodio de Twin Peaks.
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