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"¿Para qué sirve esto?". La historia de 13 objetos que quienes nacieron después de 1999 no han usado en su vida

Fueron el último grito y tenerlos cerca era un símbolo de estatus pero, con la misma velocidad que entraron en nuestras casas, han desaparecido fagocitados por nuevas tecnologías

El Walkman de Sony cambio la historia de la música en 1979. En vídeo, una publicidad lanzada en su 40 aniversario.

La tecnología promete, desde el comienzo de los tiempos, librarnos de los objetos. El ejemplo contemporáneo más evidente es quizá el smartphone, que ha sustituido eficazmente no solo al teléfono fijo, sino a la cámara fotográfica, la grabadora, el reloj, el despertador o el mapa, por nombrar solo algunas funcionalidades. La nostalgia por los objetos desaparecidos va más allá de una cuestión emocional: esos diseños fueron punteros, requirieron centenares de investigaciones y prototipos previos y marcaron una época; sin embargo, se fueron para no volver. El crepúsculo de los dioses tecnológicos.

Esta obsolescencia de nuestros iconos, como los que el galerista y coleccionista Moisés Pérez de Albéniz expone estos días con motivo del Madrid Design Festival, puede vivirse como un drama existencial con el filtro Mafalda o –mucho más saludable y recreativo– como un resdescubrimiento, tanto para quienes vemos representado un capítulo de nuestra vida en ellos, como para quienes los experimentan como si fueran artilugios de una novela de fantasía.

Pero los avances que representan estos objetos no han sido en balde. Son un eslabón necesario en la cadena de las invenciones. Lo deja claro la enorme biblioteca de patentes que se puede consultar en Google, donde descubrimos, por ejemplo, que los bolígrafos de dos colores intercambiables tienen su antecesor incontestable en una pluma de 1921.

1. ¿De dónde ha salido esta bola?

El primer aparato que permitió moverse por la pantalla de un ordenador sin el uso de los comandos del teclado fue el puntero de Doug Engelbart. Este ingenio no solo ofrecía un movimiento visual en la pantalla, sino que multiplicaba exponencialmente las posibilidades en la programación de software, pues cada píxel era ahora susceptible de ser clicado.

Como se puede ver en la patente y en la réplica del prototipo construido por el Stanford Research Institute (SRI), abajo, el primer ratón de ordenador (el nombre se lo pusieron los ingenieros haciendo referencia a su forma) registraba el movimiento mediante dos ruedas, una horizontal y otra vertical. La bola de la imagen de la izquierda es la evolución de esas dos ruedas, y podía extraerse del ratón abriendo una trampilla situada en la parte inferior, lo que permitía limpiarla para mejorar su movimiento. El Telefunken RKS 100-86 pudo ser el primero en incorporar esta bola, que desaparecería con los ratones ópticos.

Réplica del prototipo de Doug Engelbart. En la patente, presentada por primera vez en 1967, no se menciona la palabra "ratón", en su lugar Engelbart hizo una demostración pública del funcionamiento del primer puntero para ordenador. |
Réplica del prototipo de Doug Engelbart. En la patente, presentada por primera vez en 1967, no se menciona la palabra "ratón", en su lugar Engelbart hizo una demostración pública del funcionamiento del primer puntero para ordenador. |Mark Richards / Computer History Museum

2. Más que un juguete para las bodas

Las cámaras desechables sobreviven casi como anécdota tecnológica y toque retro en las bodas de los últimos años. Cumplen en ellas una función fundamental: que las fotos que se saquen durante el evento queden en manos de los novios y que estos no tengan que ir haciendo acopio de instantáneas durante los meses sucesivos.

Hubo un tiempo, en cambio, en que estos aparatos suponían una alternativa económica de la cámara fotográfica, y un salvavidas en los viajes para quienes que se habían olvidado la suya en casa. Una vez agotado el carrete de su interior, la precaria cámara de cartón se llevaba a una tienda de revelado y, 15 días después, te devolvían en su lugar un sobre con todas tus fotos. Que fueran buenas o malas, que salieras bien o mal, eso ya era otra película, y quizá la incertidumbre que hacía más emocionante todo el proceso.

Ya en 1969, Hubert Nerwin proponía la posibilidad de construir la carcasa de su última creación para Kodak en un material barato, como el cartón, para que pudiera utilizarse de forma desechable. Pero no fue hasta mediados de los ochenta cuando Fuji patentó su Quick Snap y Kodak hizo lo propio con la Fling 35 (en la foto de la izquierda). La de la imagen de la patente es una edición de Kodak de 1988 que permitía añadir un cuerpo con flash, de quita y pon y reutilizable. Para entonces ya existían también las desechables resistentes al agua. Lo más de lo más.

3. ¿En qué consulta he visto esto?

Aunque parezca que con este artilugio puede llegar a verse el fondo del ojo, el retroproyector era en realidad un elemento imprescindible en algunas clases, por ejemplo, de Matemáticas o Física y Química y –con todo su volumen– cumplía una única función: proyectar fórmulas, dibujos, esquemas, etcétera, en una pantalla retractable o en la propia pizarra. Estas imágenes estaban pintadas o escritas a mano en unas hojas transparentes que se colocaban en la base, una especie de mesa de luz. La lámpara superior recogía la imagen que, mediante un juego de espejos y luces, terminaba proyectada en la pared. Nada que hoy no se resuelva con un ordenador, por viejo que sea.

El de la patente, con cabeza elevada, es una edición de 1962 de 3M, una de las firmas que más retroproyectores vendieron a los centros educativos y de congresos en España. La de la foto, es la Liesegang Trainer Deluxe 400, que aún se puede comprar por poco más de 100 euros.

4. Del año de la pana

La pana pasó de ser un tejido obrero a incorporarse al uniforme de los colegios de pago franceses en los felices años veinte. También entonces, en 1921, un inventor de nombre Lawrence L. Houser patentó una pluma de dos puntas intercambiables que permitía escribir en dos colores diferentes con solo deslizar una lengüeta. La versión más pop de este ingenio, después de evolucionar a los tres colores y a los bolígrafos de bola, es esta que todos recordamos y cuyos colores incluso olían. Se trata de un invento de Lisa M. Y. Cheng, patentado en 1996. En la imagen de la patente, el bolígrafo de tres puntas de Rese Otto de 1931.

5. El fin de la resistencia

En 1919, Joshua M. Morris inscribió la patente de un encendedor para puros que funcionaba con electricidad, pero cuya principal novedad consistía en que la parte incandescente se podía separar de la fuente eléctrica, que permanecía sujeta a un panel. De este modo, el cabezal podía mantenerse desconectado siempre que no se fuera a utilizar. Era el primer mechero que podía integrarse en el panel de un automóvil, como de hecho sugería el propio inventor.

Desde mediados de los años veinte, esta resistencia conectada a una fuente de alimentación eléctrica ha formado parte de la equipación básica de los coches, hasta que las leyes antitabaco y de seguridad vial han sacado los cigarrillos del coche. Aún así, aunque sin placa incandescente, el conector sigue formando parte del panel del coche, pues su uso se fue diversificando para conectar elementos externos que funcionen con electricidad.

6. Cuando la grabadora no se podía esconder

Este aparato que muchos habrán visto solo en las películas de detectives se encontraba, además de en comisarías, en todas las redacciones y muchos despachos. La grabadora de cinta de casete para escritorio era, pese al nombre, la versión más compacta del invento que en 1857 Leon Scott presentó como fonoautógrafo. Desde entonces, la mejora de Edison con el fonógrafo –que permitía reproducir el sonido además de grabarlo–, y la invención del magnetófono en los años cuarenta, y posteriormente la cinta de casete compacta, registrada por Philips, fueron imprescindibles para llegar a este diseño que sobrevivió, sorprendentemente, tantas décadas como tardaron en llegar las grabadoras digitales y los teléfonos móviles.

En la foto de la izquierda, un modelo de Panasonic. En la patente, la versión registrada por Philips en 1974, que permitía "grabar por los dos lados".

7. Una cinta sin película

Hubo que esperar un tiempo tras la llegada de la cinta magnética y las grabadoras de vídeo en los años cincuenta hasta que los sistemas de vídeo fueron accesibles para las economías familiares. El paso lo dio Sony con Betamax, cuya guerra contra el VHS de la japonesa JVC, que nació un año más tarde, da para un capítulo aparte. No es ningún spoiler recordar que ganó el VHS. Su primer logo, por cierto, utilizaba la fuente Lee, diseñada por Leo Weisz. Ambas versiones servían para reproducir películas en casa, a través de un aparato de vídeo y, más tarde, para grabarlas desde la televisión.

La cinta de la imagen, sin embargo, es un reto para las generaciones nacidas en el nuevo milenio, sobre todo si no viene acompañada de instrucciones, pues no sirve para reproducir ni grabar nada, sino para limpiar los cabezales del aparato de vídeo que leían la información contenida en las cintas magnéticas de las películas. Después de un número considerable de reproducciones, estos cabezales quedaban sucios. El invento lo patentó Stephen Kara en 1981.

8. Número oculto

Hay quien podría confundir el aparato con la imagen con un busca, un artilugio en el que se podían recibir mensajes personales y que permitía por primera vez estar comunicado con alguien sin quedarse sentando junto al teléfono fijo. Eso sí, para enviar o responder a un mensaje había que buscar una cabina telefónica y llamar aun número que se encargaba de recogerlo y distribuirlo a sus destinatarios.

Pero no, esto es aún anterior. Se trata de un identificador de llamadas, porque hubo un tiempo –muy largo, concretamente desde que desaparecieron las operadoras que conectaban las llamadas hasta que salió este invento–, en el que cuando sonaba el teléfono no había modo de saber quién se encontraba al otro lado.

El primer prototipo de un sistema para identificar de forma automática las llamadas (en la imagen de la derecha) es de 1971 y lo firma Theodore George Paraskevakos, pero hasta 1976 no se desarrolló el aparato que efectivamente mostraba el número. Fue Kazuo Hashimoto quien construyó el invento que invadió las casas de la clase media estadounidense entre 1984 y 1989 y del resto del mundo en los noventa.

9. ¿Qué guardarías en estos cubos?

Pastillas, clips, monedas, pilas de botón... Durante varias décadas tuvimos un lugar donde guardar de una forma algo más ordenada todos aquellos objetos pequeños que andan dispersos por la casa o el bolso: el cubo de los carretes de fotos que quedaba libre cada vez que se introducía una nueva película en la cámara. Luego, ya no hacía falta porque se dejaba para revelar en un sobre del que se extraía un recibo para poder recoger después las fotografías.

La patente prueba lo útiles que fueron estos cubos. Tanto como para que un tal Herbert Ammons junior diseñara en 1998 un cinturón para poder llevar hasta una docena de ellos encima.

10. Cuando lo digital era físico

Para los primeros ordenadores personales, digamos por ejemplo el 386 IBM, el Windows 3.1 venía grabado en unos seis o siete disquetes que había que introducir sucesivamente para poder grabar el programa completo. Esto da una idea de la cantidad de disquetes que se podían llegar a acumular. Los disquetes tienen una capacidad de almacenamiento, dependiendo del tipo, de entre 79,6 kilobytes y 240 megabytes (un archivo de Word de dos folios pesa unos 23 kilobytes, mientras un PDF de cuatro páginas solo de texto alcanza los 78 kilobytes).

En definitiva, hacía falta un lugar donde poder guardar todos esos cartuchos de memoria, en cuya etiqueta identificativa alcanzábamos a poner como máximo cuatro ítems. Las soluciones de almacenamiento surgieron en su mayoría inspiradas en los archivadores de tarjetas de biblioteca que ya teníamos en casa, como el de la imagen, que además se podían cerrar con llave para proteger archivos delicados (aunque en realidad la llave era tan fácil de abrir como la de un buzón estándar y con el tiempo acababa saltando sola).

Aunque se inventó de todo: agendas, álbumes, y hasta una disquetera lámpara para el escritorio.

11. El primer símbolo de independencia

Tener un Walkman –o un reproductor de casetes portátil, pues Walkman fue la marca registrada por Sony– a los 11 años era el primer escalón hacia tu propia vida. Al otro lado –¿dentro?– de sus auriculares, tú decidías con quién hablar y qué banda sonora te acompañaba, hasta que se acabaran las pilas. Era un objeto tan deseado como lo es hoy un smartphone, y tan revolucionario como lo fue en su día el iPod de Steve Jobs. El Walkman –por entonces, Stowaway– revolucionó en 1979 el modo en que nos relacionábamos con la música, aunque su precio (unos 450 euros actuales, es decir, ajustado a la inflación) impidió que se popularizara hasta los ochenta.

En la imagen, el Walkman con auto reverse, lo último de la tecnología, daba la vuelta a la cinta solo.

12. No es un juguete

En 1997, llegó a las manos de los niños de medio mundo un huevo que colgaba de un llavero y en cuya pantalla de cristal líquido (LCD), de 32 puntos en horizontal por 16 en vertical, aparecía una criatura si se le habían dispensado los cuidados necesarios. No era un juego, sino quizá la materialización de una lacra social que en el siglo XXI, según las OMS, se ha convertido en una epidemia: la soledad.

El Tamagotchi, como se llamó este diseño de Akihiro Yokoi para Bandai, es una mascota virtual y no solo nos hizo sentir a todos más acompañados, sino que nos educó en la búsqueda de esa compañía en una pantalla. También, como todos dijimos a nuestros padres en su momento, nos enseñó la perseverancia necesaria para cuidar de un ser a nuestro cargo.

13. El juego analógico que vivimos como si fuera digital

Este inofensivo juego, con toda su sencillez, fue quizá el origen de las dinámicas de los juegos digitales más básicos. Consiste en una cámara rellena de agua con unas varillas y unos aros que había que acertar a introducir en ellas accionando un botón que insufla aire en la cámara provocando que los aros salgan disparados hacia arriba por las burbujas. Horas de entretenimiento en un juego cien por cien analógico. Lo patentó Tomihiro Tanimura en 1975 y salió al mercado como Waterful Ring-Toss.

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