Almudena Soria, la gurú española de los videojuegos
Ya se sabe cómo es España con los títulos universitarios. Hacía cosas en 3D como hobby, pero estudiar, estudié INEF. El último año, mi padre trajo a casa un folleto de un curso de 3D. ‘¿Esto no era lo que te gustaba a ti?’. Así que lo hice. Cuando acabé la carrera tuve dos ofertas de trabajo: profesora de educación física para adultos o diseñadora de aventuras gráficas educativas en un colegio”.
No lo dudó.
Hoy, Almudena Soria, de 39 años, es jefa de animación del estudio californiano Naughty Dog, especializado en videojuegos Triple A (superproducciones, lo que en el cine serían películas de Spielberg o de Marvel), uno de los pilares de la industria y una de las firmas que están contribuyendo a establecer las bases culturales y mercantiles de este nuevo arte audiovisual. Tras ese primer trabajo en el colegio, Soria pasó de empresa en empresa. “Diseñaba espacios virtuales en DVD de historia del arte, fui modeladora, texturadora…”, todo lo que el mercado ofrecía en España. En 2004 decidió que quería progresar. Se fue a Inglaterra. Allí trabajó en la firma Ninja Theory, animando los juegos Devil May Cry y Enslaved. “Entonces, me llamaron de Naughty Dog”.
Lo de esta compañía californiana son palabras mayores. Creadores de sagas clásicas de los noventa (Crash Bandicoot) y de los primeros años dos mil (Jak & Daxter), conquistaron al gran público con la serie de aventuras y cazatesoros Uncharted (2007), y con The last of us (2013) entregaron un videojuego casi perfecto, con una construcción y desarrollo de personajes reconocida mundialmente. Ahora vuelven con Uncharted: el legado perdido, quinta entrega de la saga que rescata dos personajes hasta ahora secundarios: Chloe Frazer y Nadine Ross. Dos mujeres en dos mundos de hombres, el de los cazatesoros y el del videojuego, que hasta hace bien poco dejaban a las consumidoras de lado.
“Personalmente, como mujer nunca he tenido ningún problema en 15 años”, cuenta esta madrileña, señalando que la industria, de puertas adentro, no arrastra ese sesgo que se vive fuera. “Lo achaco a que siempre ha sido un sector joven, de mentalidad abierta. Creo que la cultura que hemos tenido hasta hace muy poco vetaba a la mujer el acceso a ciertas cosas que los chicos sí tenían. Ahí entran las consolas, o incluso Internet”, explica. “Pensaban que no eran para ellas. Ahora eso cambia. Al final, las nuevas generaciones quieren acceso a nuevas tecnologías”. Volvamos a los Triple A y la comparación con las superproducciones de cine. “Estos grandes juegos se hacen con mucho cariño y esfuerzo. Ver que la gente los recibe bien te hace muy feliz”, confiesa. Son obras colosales sobre las que pende la obligación de ser rentables. Hay quien señala que son los juegos pequeños, los indies, los que pueden apostar por jugabilidades o mecánicas más revolucionarias, mientras que los grandes son más conservadores. “Es verdad que este segundo tipo de recreaciones son más cortas pero muy creativas. Aunque el futuro de la industria en general es brillante. Los grandes escuchamos hoy más al jugador, está la realidad virtual, el boom de las aventuras gráficas que cuentan las cosas como una película…”, explica Soria. “En el futuro no habrá un solo camino, pero la jugabilidad es lo que siempre se buscará. Es la clave”. Y, para dar luz a ese brillante porvenir, estarán sus animaciones.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.