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La inteligencia artificial gana al campeón humano de Go

El programa de Google AlphaGo gana 4 a 1 al surcoreano Lee Sedol, campeón mundial de este popular juego de mesa

El campeón surcoreano Lee Sedol (derecha) realiza su primer movimiento en la última partida contra AlphaGo.
El campeón surcoreano Lee Sedol (derecha) realiza su primer movimiento en la última partida contra AlphaGo.YONHAP (REUTERS)

El programa de inteligencia artificial AlphaGo, desarrollado por Google, ha ganado en su última y definitiva partida al campeón coreano del juego de mesa Go, Lee Sedol. La máquina completa así su cuarta victoria frente a una única del humano, en lo que ha sido planteado como el gran reto de la inteligencia artificial, debido a la dificultad de este juego, muy popular en Asia. Google se impuso en las primeras tres partidas disputadas la semana pasada y en la de ayer, mientras Lee logró la victoria el domingo, después de variar su estrategia para poder vencer a la máquina.

"Ha sido una de las partidas más increíbles de la historia", ha dicho Demis Hassabis, fundador de DeepMind, la división de Google que ha desarrollado el programa. Ahora, según las reglas del torneo, su equipo se lleva el premio de un millón de dólares, que ya han anunciado que donarán a Unicef.

Este nuevo desafío de máquina contra humano ha tenido lugar dos décadas después de las famosas partidas de la supercomputadora Deep Blue contra el genio del ajedrez ruso Gary Kasparov en 1996 y 1997, y ha despertado una gran atención mediática en Corea del Sur, donde el Go es un juego muy popular y se conoce como "baduk".

Grandes avances

AlphaGo cuenta con importantes avances en inteligencia artificial y destaca por la capacidad de aprender y mejorar sus propias estrategias y movimientos en el transcurso del juego, a diferencia de la antigua Deep Blue.

Surgido en China hace más de 2.500 años bajo la influencia de los principios espirituales taoístas, el juego del Go enfrenta sobre un tablero a dos oponentes que deben colocar alternativamente piedras negras y blancas en las intersecciones libres de una cuadrícula de 19 por 19. Las piedras aisladas se eliminan de la partida y el objetivo principal es dominar la mayor superficie del tablero, por lo que los jugadores deben elegir entre ubicar las fichas juntas y protegerlas entre sí para evitar que sean capturadas, o separarlas para ganar terreno en la cuadrícula, informa Efe.

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