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¿Es posible tener un invernadero inteligente en casa?

El proyecto de María Cabrero y Jesús Valverde gana la VIII edición de HackForGood, una competición de la Red de Cátedras de Telefónica que premia el desarrollo de soluciones tecnológicas innovadoras frente a distintos retos sociales

Participantes del HackForGood Big Day, en la sede de 42 Madrid, en Distrito Telefónica.
Participantes del HackForGood Big Day, en la sede de 42 Madrid, en Distrito Telefónica.Foto cedida por Telefónica.
Nacho Meneses

Cuarenta y ocho horas. Un desafío a escoger entre un centenar de retos sociales. Y más de un millar de participantes entre estudiantes, profesores y voluntarios de 24 universidades de toda España. Entre ellos, María Cabrero y Jesús Valverde, egresados de la Universidad de Vigo y ganadores este año del HackForGood Big Day, un hackaton (o competición contrarreloj) en la que los participantes dispusieron de solo dos días para desarrollar, en grupos, una solución q innovadora que abordase un reto o problemática social. Su proyecto, un invernadero inteligente para el hogar gestionado desde una aplicación móvil, que sirve para controlar tanto la temperatura como la humedad y la iluminación que recibe el cultivo en cada una de sus fases.

“Lo más innovador de la aplicación es la existencia de un apartado de “recetas”, una serie de órdenes programadas que controlan las variables climáticas necesarias con que mantener las condiciones óptimas para cada tipo de plantación”, descubre Valverde, un ingeniero industrial aficionado a las plantas. A lo largo de las 48 horas del evento, él se dedicó a desarrollar físicamente el invernadero, mientras que Cabrero, ingeniera de Telecomunicaciones, se ocupaba de la aplicación y su comunicación con el mismo. Los proyectos Depresu, de la Universidad de Castilla-La Mancha, y E-Lab, de la Universidad de Salamanca, recibieron el segundo y tercer premio.

El evento, cuya convocatoria final se celebró en la sede de 42 Madrid, en Distrito Telefónica, conjuga el emprendimiento universitario con la innovación y la resolución de problemas que se plantean en nuestra vida cotidiana. “La componente tecnológica es imprescindible para que el proyecto pueda ser aceptado por el jurado, que basa su valoración en tres criterios: la creatividad e innovación de la solución propuesta; el grado de acabado conseguido durante el hackaton; y su impacto social”, explica Alejandro Chinchilla, responsable de Relaciones con Universidades y Cátedras de Telefónica. Y, de paso, se fomentan habilidades blandas como el trabajo en equipo, la comunicación, el pensamiento crítico o el liderazgo, muy valoradas y demandadas por las empresas.

Un ‘hackaton’ veterano con fines sociales

Los hackatones, no cabe duda, hace tiempo que están de moda, y prueba de ello es la buena salud del evento organizado por Telefónica, uno de los más veteranos de los que se celebran en España. “Son importantes porque salen a la luz muchos proyectos innovadores y con gran potencial, a la vez que animan a la gente joven tanto a intentar solucionar problemas del día a día como otros más complejos”, esgrime Daniel Iradier, ingeniero de Teleco y portavoz de Depresu. E importantes porque, además, te obligan a meterte en otros campos para, por ejemplo, elaborar un plan de negocios, y “fomentan valores como la diversidad, la accesibilidad y todos los inherentes a la sostenibilidad, en sus tres pilares, el económico, el social y el ambiental”, añade Chinchilla. Pero también facilitan la colaboración, el intercambio de conocimientos y la oportunidad de obtener feedback de expertos y otros emprendedores.

De izquierda a derecha: Nicolás Oriol, secretario general y director de Regulación de Telefónica España, y Jesús Valverde y María Cabrero, graduados de la Universidad de Vigo y responsables de HortiHouse.
De izquierda a derecha: Nicolás Oriol, secretario general y director de Regulación de Telefónica España, y Jesús Valverde y María Cabrero, graduados de la Universidad de Vigo y responsables de HortiHouse.Foto cedida por Telefónica

Depresu, la plataforma digital que desarrollaron Iradier, Juan Cano, David Ortega y Ayan Mameyev, compañeros de carrera, se centra en el reto de mejorar la salud mental de las personas, gracias a una aplicación móvil que proporciona a sus usuarios diferentes herramientas para comprender, controlar y mejorar su bienestar emocional: test diarios para medir tu estado emocional; de autoayuda, validados por psicólogos y psiquiatras, para medir los niveles de depresión, ansiedad o estrés; contacto directo con estos especialistas; recursos informativos (incluyendo el número 024, de prevención contra el suicidio) y sincronización con la nube, por si se cambia o se extravía el teléfono. “Creemos que puede ser de gran utilidad en la prevención de enfermedades mentales, ya que informamos sobre conceptos básicos, evaluamos, proporcionamos consejos y enseñamos técnicas de relajación”, afirma.

Además del bienestar y la salud mental de jóvenes y mayores, otros proyectos de éxito en esta edición del HackForGood trabajaron sobre retos ambientales, aquellos relacionados con el despoblamiento en zonas rurales o la innovación educativa. Es el caso de E-Pisteme.Tech, la startup universitaria responsable de E-Lab que acabó en tercer lugar el hackaton de Telefónica. “Nuestro proyecto se centra en ofrecer soluciones innovadoras para la formación en Ciencias, Tecnología, Artes y Matemáticas. Empleamos tecnologías interactivas y de fabricación digital para desarrollar trayectorias de aprendizaje y experiencias inmersivas destinadas a estudiantes, maestros, empresas y otros centros de formación”, cuenta Manuel Vielma, su director fundador.

El proyecto presentado por Vielma, graduado en Física, y su hermana Greta, estudiante de cuarto curso de Biotecnología, tiene dos partes: la E-Lab School, una línea de laboratorios extendidos con equipos y herramientas interconectadas de bajo coste que permitan a las escuelas desarrollar actividades científicas con experimentación directa; y los Kits Pedagógicos, dirigidos a estudiantes de entre 8 y 14 años (o más) y acompañados de una app interactiva. El objetivo, “hacer de la educación STEM una experiencia de aprendizaje más accesible y enriquecedora”, argumenta.

Y después del ‘hackaton’, ¿qué?

Llegar, ver y vencer, como dijo Julio César, no es el único objetivo de los proyectos ganadores del hackaton: para la mayoría de ellos, es solo el comienzo de una aventura que esperan vaya mucho más allá. “Nosotros posibilitamos convertir esa solución tecnológica innovadora en un proyecto de emprendimiento empresarial. Pero emprender no es solo crear una empresa, es saber gestionarla, y convertir al alumno en emprendedor supone dotarle de actitud para que se convierta en un agente de cambio”, apunta Chinchilla.

Los proyectos ganadores en cada una de las 14 ciudades donde se celebra el hackaton tienen la posibilidad de avanzar en sus proyectos durante varios meses para convertirlos en un proyecto empresarial y defenderlo públicamente en el Big Day, la ceremonia final recientemente celebrada en Madrid. “Durante ese tiempo, reciben el apoyo y asesoramiento de sus universidades y también el nuestro”, añade.

A lo largo de los años, muchos son los emprendimientos que alcanzaron el éxito más allá de la competición. Proyectos como BionicLab, una iniciativa de la Universidad de Salamanca y la Pontificia de Salamanca que desarrolló un exoesqueleto para recuperar la movilidad en las manos en personas discapacitadas que no pueden usarlas para coger objetos o realizar acciones tan simples como pelar una fruta. Tras el hackaton, el equipo responsable ganó un premio de innovación en Castilla y León y terminaron en Silicon Valley (EE UU).

Pero ha habido más: Atopa, por ejemplo, es una aplicación desarrollada por alumnos de la Universidad de Vigo para la detección temprana del acoso escolar; BlooMod, un sistema natural modular de jardines verticales para su uso en interiores y que permite absorber gases contaminantes y partículas en suspensión, fue desarrollado por alumnos de la Universidad Politécnica de Madrid; o YayoCar, una app que permitía poner en contacto a personas mayores de diferentes localidades de la España rural y que tenían la necesidad de viajar para acudir a citas médicas y a otros lugares, y que surgió de un grupo de estudiantes de la Universidad de Extremadura.

“Muchos de los proyectos que logran un premio nacional continúan su camino en incubadoras o aceleradoras que les permitan llegar al mercado con un producto mínimo viable, o incluso dentro de las propias universidades y de grupos de investigación, para un mayor desarrollo científico”, recuerda Chinchilla.

No solo perfiles tecnológicos

Aunque el perfil más habitual en este tipo de competiciones suele corresponderse con las disciplinas STEM de grados tecnológicos, principalmente de Informática y Telecomunicaciones, la presencia es cada vez más diversa, con participantes de otras ingenierías relacionadas con el medio ambiente (como la Ingeniería de Montes) y de estudiantes del ámbito de las Ciencias Sociales. Un ecosistema que, en definitiva, es cada vez más diverso, como describe Chinchilla: “Todos, además, se complementan con diseñadores y con los estudiantes de los Campus 42 de Fundación Telefónica; y aunque son perfiles muy tecnológicos, hay que recordar que la participación de alumnas STEM es cada vez mayor, algo que nos enorgullece”.

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Sobre la firma

Nacho Meneses
Coordinador y redactor del canal de Formación de EL PAÍS, está especializado en educación y tendencias profesionales, además de colaborar en Mamas & Papas, donde escribe de educación, salud y crianza. Es licenciado en Filología Inglesa por la Universidad de Valladolid y Máster de Periodismo UAM / EL PAÍS

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