El triunfo global de la batalla 'online'
El lugar no podría ser más desabrido: un simple edificio de oficinas en la parte más aburrida de Ventura Boulevard, a las espaldas de Hollywood. Ni las vitrinas de trofeos que atiborran la recepción de Infinity Ward invitan a la curiosidad. Y tras sus puertas, el mismo ambiente de pasillos de cemento que llevan a cubículos a media luz donde, aislados del mundo real por sus auriculares, protegidos entre persianas de miradas indiscretas y volcados en sus monitores, trabajan los creadores del mayor fenómeno de la industria del entretenimiento. Infinity Ward a la par con Sledgehammer en San Francisco han sido los encargados de desarrollar para Activision su último juego, Call of Duty. Modern Warfare 3, un récord de ventas capaz de amasar 400 millones de dólares en las primeras 24 horas de su salida al mercado, con 6,5 millones de unidades vendidas en Norteamérica y Reino Unido. Como subrayó el presidente de Activision, Eric Hirshberg, estas cifras hacen de Call of Duty, más que un juego, "un referente cultural".
"Nuestro contenido es controvertido, pero como lo han sido las canciones de Marilyn Manson", dice Condrey
Números así hacen imposible ignorar la importancia que ha cobrado el mundo de los videojuegos en lo que ya muchos llaman la década de oro para una industria que este año espera generar 23.000 millones de dólares. Y eso en tiempos de recesión. Lo que muchos se empeñan en mirar con desdén por desconocimiento o por la violencia de sus imágenes tiene más audiencia que el 99% de las series de televisión, con jugadores que pasan una media de 58 minutos en red comparados con los 9 minutos de media que navega el usuario de a pie de Facebook. De ahí que a Michael Condrey, al frente de Sledgehammer, solo le asombre la sorpresa generada por el gigantesco éxito de Modern Warfare 3. "Soy un fanático de los juegos bélicos en primera persona desde hace más de una década, y esto solo confirma que 30 millones de fans piensan lo mismo que yo", reconoció durante esta visita a la génesis de Modern Warfare 3.
Incluso el cine, la meca del espectáculo, pierde su brillo de estrella junto al fervor que genera Call of Duty cuando la película más taquillera del año, la última entrega de la saga de Harry Potter, no pasa de los 80 millones de dólares en el día de su estreno y esas otras sagas hito en la historia del cine como La guerra de las galaxias o El señor de los anillos se ven ampliamente superadas por los más de mil millones de dólares que llevan recaudadas respectivamente las dos últimas entregas de este juego.
¿Cuál es el secreto? ¿Por qué la controversia de la belicosidad de sus gráficos prima sobre el interés que genera? "Queda claro que es una historia militar", afirma Robert Bowling, creativo al frente de Infinity Ward, sobre una trama que en esta ocasión lleva la lucha a Nueva York, Londres o París en defensa de una invasión rusa. Lo dice sin tapujos mientras pasea por un estudio lleno de réplicas de todo tipo de armamento y con imágenes militares en las paredes. "Pero nuestro centro de atención es la acción", insiste, aspirando a crear un fenómeno como El caso Bourne, pero en su caso poniendo la acción en manos del jugador. "Nuestro contenido siempre es controvertido, pero como lo han sido las letras de las canciones de Marilyn Manson o las imágenes, brillantes pero impactantes, de películas como Salvar al soldado Ryan o Black Hawk derribado. Pero ahora tenemos el apoyo de los fans, que han demostrado dónde quieren invertir su presupuesto destinado al entretenimiento", añade Condrey.
Al contrario que Hollywood, siempre dispuesto a hacer de sus estudios edificios emblemáticos, en el caso de Infinity Ward el éxito de Call of Duty no se refleja en sus instalaciones. Pero sí en su trabajo. En la actualidad, el mundo del videojuego en EE UU contrata más animadores que el cine. Y su calidad supera la de la producción televisiva ("por no decir la de algunos largometrajes", como apunta el foro de animación Cartoon Brew cuando define Modern Warfare 3 como el "proyecto animado más taquillero del año", por encima de Tintín o Cars 2). En concreto, en Infinity Ward trabajan un centenar de profesionales junto a un equipo similar en tamaño de artistas y programadores en Sledgehammer que necesitaron escasamente dos años para generar Modern Warfare 3. En Pixar, el tiempo medio de producción de uno de sus largometrajes de animación es de cuatro a cinco años.
Condrey explica que esta industria debe estar siempre atenta a su público porque este se hace oír con claridad "tanto en lo que les gusta como en lo que no". De ahí que en Infinity Ward, entre los departamentos de animación, programación o incluso captura de movimiento está esa otra sala donde los ordenadores tienen cámaras dirigidas a las manos y a la cara del jugador y a la pantalla para capturar la reacción de los conejillos de indias humanos que ofrecerán sus primeras impresiones.
Como aseguró Nicholson Baker en la revista The New Yorker, "lo primero que uno aprende con un videojuego es que son muy difíciles y ocupan muchas horas". Conocedores de este problema, en Activision quieren acercarse al novato ofreciendo fórmulas como la modalidad modo de supervivencia. Una manera de abrir una puerta a los noveles antes de que estos reclutas se unan al formato multijugador que se juega en red.
En la actualidad son más de 30 millones de personas las que se conectan de esta forma para jugar a Modern Warfare. En Infinity Ward son conscientes de que la industria del videojuego todavía carece de la "legitimidad artística" de la que goza el cine, pero creen que cambiará, entre otras cosas porque un futuro de historias más ricas y personajes mejor construidos hará que el público conecte más con los personajes. La evolución del videojuego es un hecho, y el mejor ejemplo es su triunfo como arma social. Frente al retrato robot del aficionado encerrado en su habitación, Alejandro Marcos, ganador del campeonato nacional en España de Call of Duty, ofrece una imagen muy diferente. "Para mí es una herramienta social con la que me entretengo y me lo paso bien con mi clan, con mi gente, con mi familia", admite. "El futuro es nuestro", resume con seguridad Condrey mientras espera, como el resto de los artistas de Infinity Ward y Sledgehammer, a que den las cinco de la tarde, hora mágica donde en esta parte del mundo el trabajo se convierte en juego y los servidores se abren para utilizar la modalidad multijugador entre ellos mismos.
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