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TECNOLOGÍA

A la caza del dragón animado

Un dragón animado, con cabeza de águila y afiladas pezuñas, sobrevuela la habitación. Por el suelo avanza un rinoceronte rojo, cuya cola termina en una maza con pinchos. Ambas criaturas pertenecen a un universo paralelo. Invisible al ojo humano hasta que un joven ingeniero de Sony, Kenichi Nakamura, descubrió con unas cámaras estos seres fantásticos: los

InviZimals. Poco duró el secreto. Fuerzas oscuras quieren hacerse con ellos por su potente energía. Tanta, que pueden llegar a destruir el planeta. Nakamura confía una importante misión a los niños de todo el mundo: capturar a estos seres antes de que los malos lleguen a su perverso fin. Ésta es la trama del nuevo videojuego para las consolas PSP (PlayStation Portable), que muestra en la pantalla unos dibujos integrados en el mundo real por medio de una tecnología denominada "realidad aumentada".

El juego no permite a los niños apoltronarse en el sofá. Tienen que correr de un lado a otro, persiguiendo a los bichos

Los creadores de esta aventura para PlayStation trabajan en Barcelona, cerca de la avenida Diagonal, en el estudio de Novarama. Y han dedicado dos años a dar forma a este proyecto, que ha causado sensación en las ferias de entretenimiento electrónico de Gijón, Colonia y Los Ángeles. Sony Computers Entertainment distribuirá el videojuego español en toda Europa a partir de noviembre. Consola en mano, los pequeños tendrán que explorar su entorno a través de una pequeña cámara acoplable a la PSP que permite detectar los InviZimals. Éstos salen a diferentes horas del día y en distintos lugares. Su presencia se advierte mediante un sistema de sonidos y pistas sobre dónde colocar un pequeño tablero, que servirá de trampa para estos monstruos virtuales. Aparecen en segundos. Pero para hacerse con ellos, los niños tendrán que completar una serie de pruebas que ejercitarán su psicomotricidad.

En cuanto a estética, los InviZimals se acercan al anime japonés. Quizá por nostalgia generacional. Los trabajadores de Novarama tienen, al lado de imponentes ordenadores de pantalla plana, figuras de Goku, de Bola de Dragón, y Mazinger Z. Marc de Miquel, encargado de animación y sonido de Novarama, pasa las páginas de cuatro gruesos tomos, con miles de bocetos de InviZimals: dinosaurios, una rata, un elefante bailarín de Bollywood, una pececita, un oso equilibrista... Así hasta 123 personajes diferentes. Dice que han pasado horas y horas frente al programa informático 3D Studio Max para pensar alrededor de 2.500 animaciones y efectos de audio, entre ataques de combate y gracietas que distinguen a cada personaje. "Detrás de cada uno hay una personalidad. Siempre con un toque humorístico para que los niños se lo pasen bien y se rían", añade el animador. El entusiasmo ha movido este engranaje, que conlleva además el reto de traducir el producto a 13 idiomas.

InviZimals es, básicamente, un juego de pelea. Los bichitos van evolucionando. Recién capturados, son apenas bebés que se retuercen graciosamente si les das mimos con los dedos. Aprenden a interactuar contigo, para luego pasar a un estado intermedio, hasta que alcanzan la edad adulta. Entonces son aptos para emplearlos en la lucha, bien contra la máquina u otros usuarios mediante un soporte para red.

Durante la fase última del proyecto, seis técnicos se han dedicado diariamente a jugar a InviZimals. De principio a fin. Para ultimar detalles y corregir errores. James Armstrong, consejero delegado de Sony para España y Portugal, se muestra entusiasmado con el producto y "con el empuje internacional dado al sector de ocio electrónico español. InviZimals va a ser el regalo estrella estas navidades". El videojuego está adaptado para niños y niñas a partir de siete años. Si ellos se apoltronan en el sofá, no pueden jugar. Tienen que correr de un lado a otro. A la caza de los pequeños bichos. Esta condición, de acuerdo con la psicóloga Carmen García -que ha realizado estudios para PlayStation-, "les obliga a activarse". Sin perder el contacto con su mundo, ahora animado. "Aunque parezca lo contrario, la realidad aumentada impide que el menor se sumerja en la ficción. Porque éste arrastra el juego a su ámbito", asegura la especialista. Otra de las pretensiones es promover la memoria, el esfuerzo y la paciencia.

La imaginación también se eleva. Aún más si cabe. "Los críos siempre han creído que hay monstruos debajo de su cama o dentro del armario. Ahora pueden decirles a sus padres: ¡Mira! ¿Ves que sí existen? [risas]. No hay nada malo en que se les alimente esa fantasía de dragones y hadas", declara el director de InviZimals. Y se dispone a posar para la fotografía. Pero no lo hace solo, sino con una de las criaturas virtuales posada sobre la palma de su mano. "Parece magia, ¿verdad? Es que lo es".

el proceso. En España se ha gestado toda la parte creativa, aprobada luego en Sony Europa, con sede en Liverpool. Y ha sido en China donde finalmente se ha dotado de movimiento a las imágenes. en equipo. Novarama, compuesta por una quincena de empleados, tiene experiencia en la creación de videojuegos para PC y Nintendo DS (Music Monstars). Aunque con el reto de InviZimals, la logística se ha multiplicado. Son un ejército. Han trabajado unas 185 personas, repartidas en seis husos horarios diferentes.

EL VIDEOJUEGO ESPAÑOL INVISIMALS CREADO POR NOVARAMA ES EL PRIMERO QUE LANZA SONY EN ESPAÑOL
EL VIDEOJUEGO ESPAÑOL INVISIMALS CREADO POR NOVARAMA ES EL PRIMERO QUE LANZA SONY EN ESPAÑOLCATERINA BARJAU

La videoconsola no es una niñera

la psicóloga Carmen García recomienda unas pautas para un disfrute responsable de los videojuegos:

- Limitar el tiempo. Una hora y media al día con la consola es más que suficiente.

- Adquirir un videojuego adaptado a la edad del niño.

- Los padres deben vigilar a sus hijos el tiempo que pasan frente al videojuego.

- Potenciar la vida familiar. Es interesante que el pequeño explique el juego a sus padres. Que lo estrenen y jueguen todos juntos.

- Hacer distintas actividades durante el ocio, como el deporte, la lectura y las salidas con los amigos.

El juego no permite a los niños apoltronarse en el sofá. Tienen que correr de un lado a otro, persiguiendo a los bichos

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