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JUEGOS

Raymond: "De momento no se aprovecha la potencialidad de las nuevas consolas"

La productora de 'Assassin's creed' opina que es la mujer, y no los juegos, quien tiene que cambiar de gustos - "Quien compra una nueva consola no quiere secuelas, ni las mismas historias del pasado; quiere otra cosa"

Jade Raymond se aficionó a los videojuegos cuando era muy jovencita, con títulos como Kong, Space invaders y aventuras gráficas en PC. Luego dedicó 10 horas diarias durante tres meses a Everquest, el juego de rol masivo online. "Actualmente juego con Resident evil 4, ya que me encantan los títulos de terror. Quizá no son los típicos juegos con los que esperas ver a una chica, pero son los que a mí me gustan", se justifica.

Jade Raymond es una de las escasas mujeres en un puesto ejecutivo del mundo del videojuego. Es la productora de Assassin's creed, en Ubisoft, aunque para llegar hasta aquí ha tenido que cosechar unos cuantos fracasos. Creó Los ángeles de Charlie, un juego que no llegó a venderse; también There, un título masivo online que caló más bien poco, y finalmente en EA trabajó para Los Sims online, el único fracaso de la saga. "Estaba supeditada a las directrices de mis superiores y tuve la mala suerte de pasar por tres proyectos mal diseñados", explica Raymond durante su visita promocional a Madrid.

"Me encantan los títulos de terror. Quizá no sean los típicos juegos con los que esperas ver a una chica jugando, pero son los que a mí me gustan"

"Hay que huir del concepto clásico de videojuego para crear desde cero experiencias en las que amigos y familias puedan participar sin complejos"

Assassin's creed ha sido pensado para la potencia de las consolas Xbox 360 y PS3; consolas que, en un 65% las utilizan hombres, frente a la proporción, casi contraria, de la Wii. Pero Raymond no se siente culpable de su trabajo ni de su sexo. No cree que como mujer tenga una visión muy distinta de cómo debe ser un videojuego. "La diversión no tiene géneros", sentencia.

Raymond cree que lo que tiene que cambiar son los gustos de las chicas y no el contenido de los títulos. "Los juegos no deberían tener un género asociado; probablemente Pokémon tenga más jugadoras femeninas, pero no creo que se pensara en ellas específicamente. Soy mujer y me fascina Assassin's creed; no veo por qué otras mujeres no pueden llegar a sentir lo mismo".

En cambio sí nota influencia en el juego del equipo multicultural que lo ha desarrollado durante estos dos años. "En mi grupo de profesionales hay españoles, marroquíes, keniatas, canadienses y americanos, hombres y mujeres, y esta visión global se ha plasmado en centenares de detalles en la historia y los escenarios".

El polvorín religioso en que se ha convertido el planeta ha sido fuente de inspiración para Raymond y, en cierta manera, eso le ha empujado a trasladar la acción al siglo II DC durante la Tercera Cruzada contra los sarracenos. "No hay muchos juegos que hayan intentado traer al presente periodos históricos desde el punto de vista épico, pero sí lo han hecho películas como Ben-Hur, Gladiator o Brave heart, explica; "ésta es una asignatura pendiente de esta industria. Las nuevas consolas permiten alcanzar ese grado de grandiosidad necesario".

Hacer juegos con base histórica fidedigna también es una forma de intentar llegar a un público más amplio. "Creo que hay gente que estará interesada en el aspecto histórico. Imagina que la reproducción de las ciudades -Acro, Damasco y Jerusalén- es tan detallada que los viajeros podrán reconocer localizaciones y decirles a sus amigos: 'mira, yo estuve en este templo".

Raymond siempre ha defendido que la nueva generación de consolas debía aportar algo más que vistosidad a los juegos. "Quien se compra una nueva consola no quiere jugar a secuelas, ni a las mismas historias del pasado; quiere otra cosa. De momento se ha visto más de lo mismo, aspectos visuales mejorados, más detalle en la recreación de los escenarios, pero en Assassin's creed nos hemos centrado en usar la potencia de los multiprocesadores para mejorar la experiencia de juego", dice Raymond.

"Nuestra obsesión es la libertad de decisión; por eso permitimos usar el escenario por completo; para esconderse en cualquier parte o saltar por las terrazas de forma acrobática. En el otro extremo está la muchedumbre, con la que puedes interactuar para que te ayude, te proteja o para que tengas que escapar de ella si cometes actos violentos en público. Cuando combinas estos elementos, basados en potencia de cálculo y complejos algoritmos, obtienes una nueva forma de diversión, ya que a la acción hay que añadir la previsión de cómo actuarán tras tus decisiones estos elementos autónomos, como los guardias o la multitud".

La honestidad es uno de los valores que Raymond quiere transmitir. "Altair es un héroe, al más puro Robin Hood", afirma; "nos hemos querido asegurar de que no se confunda con un asesino a sueldo. Lucha contra los traficantes de esclavos, los fabricantes de armas y todos aquellos que usan las Cruzadas en su provecho. Le mueve el sentido de la justicia para ayudar a la gente indefensa".

UbiSoft está metida también en el desarrollo de juegos para un público casual como el potencial comprador de Wii, muy diferente al jugador tipo de la PS3 o Xbox 360. Sin embargo, Raymond tiene otra perspectiva sobre cómo llegar a ese tipo de jugador. "El enfoque de Nintendo es, sin duda, novedoso por tener en mente el acercamiento al público ocasional, tanto por la forma de controlar los títulos con movimientos naturales como por el aspecto claro de los juegos. Sin embargo, yo creo que PlayStation 3 y Xbox 360 son perfectamente capaces de atraer a un público masivo y además hacerlo con aspecto visual espectacular".

La receta de Jade Raymond para conseguir videojuegos de éxito con las nuevas consolas es ésta: "Hay que replantearse las bases y huir del concepto clásico de videojuego para crear desde cero experiencias en las que amigos y familia puedan participar sin complejos, alejando el fantasma de las reglas de juego excesivamente complejas".

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 22 de noviembre de 2007