Adictivos, pero no violentos
Un estudio británico rechaza la relación entre videojuego y violencia
Los videojuegos son adictivos, hasta el punto de que algunos los niños pueden pasarse hasta siete horas al día con ellos. Pero también son mentalmente estimulantes, facilitan la coordinación entre la mano y el cerebro y, no sólo no incitan a la violencia, sino que los usuarios son más conscientes de la diferencia entre el juego y la realidad que cuando ven una película o serie de televisión. Son algunas de las conclusiones que se pueden extraer de uno de los estudios más extensos que se han realizado sobre las consecuencias psicológicas y sociológicas de los videojuegos.
Lo ha hecho la sociedad británica que se encarga de calificar los juegos y películas, la BBFC (British Board of Film Classification), que ha entrevistado a decenas de jugadores, padres y representantes de la industria. El objetivo del organismo es conocer las razones reales por las que la gente usa videojuegos, ya que "quienes no juegan no pueden entender su atractivo, y esta falta de entendimiento puede conducir a que algunos juegos sean demonizados".
Los padres se preocupan por las horas que pasan sus hijos 'enganchados'
La investigación asegura que los niños empiezan a jugar muy pronto; "algunos, a los tres años", pero que se está alargando la edad de los usuarios, según se convierten en adultos los jugadores de los años ochenta. La mayoría de ellos son hombres, especialmente los que juegan a disparar; las niñas y mujeres dedican menos tiempo, y suelen decantarse por los de simulación, intriga o estrategia.
La mayor parte de los usuarios juega todos los días, y lo hace durante una media de cinco, seis o "hasta siete" horas, dice el estudio. Algunos juegan toda la noche, especialmente cuando compran productos nuevos, o se levantan al alba para continuar con ellos. Y, siempre, juegan más de lo que pretendían. "Una vez que empiezan, les resulta difícil parar".
Este alto componente adictivo del videojuego se debe, según explica el estudio, a los sentimientos que produce: diversión, actividad, la sensación de formar parte de algo o la de triunfo. "La gente juega para escapar de su vida diaria a un mundo de aventura, pero sin riesgos, ya que, al contrario de lo que ocurre en el mundo real, está controlado por el usuario", dice el estudio. Los jugadores entrevistados (varias docenas) aseguran que es mentalmente estimulante. Y ahí interviene el factor violencia. Para la mayoría, la violencia en los juegos, entendida como eliminar obstáculos, forma parte del corazón de muchos títulos, ya que es necesaria para progresar. Contribuye a mantener la tensión, ya que los jugadores no sólo disparan, sino que pueden ser disparados. Y "la mayoría de ellos están concentrados en su supervivencia, más que en el daño que están infligiendo". "Los jugadores", concluye el estudio, "son conscientes de que están jugando, y que no es la vida real".
En todo caso, los jugadores saben de la violencia en los juegos y, algunos de ellos, sobre todo los más jóvenes, se muestran "disgustados" por el grado de violencia que hay en aquéllos que están destinados a los adultos. También les preocupa que, en algunos juegos, la maldad gana. En todo caso, la mayoría asegura que la violencia en el cine o la televisión les disgusta aún más, y rechazan unánimemente la idea de que los videojuegos producen personalidades violentas. "No siento que haya matado a nadie. Sé que no es real. El énfasis está en el logro", dice uno de los participantes.
Los padres, mientras, se muestran preocupados por las horas que pasan sus hijos enganchados y por las relaciones que puedan entablar en los chats. En todo caso, confían en que sus hijos sean lo suficientemente razonables para que no les influya la violencia de los juegos, dice el estudio.
Para David Cooke, director de la BBFC, lo más interesante es que, "lejos de tener un impacto negativo en el jugador, el hecho de que interactúen les mantiene firmemente anclados en la realidad". La gente que no juega, explica el experto, tiende a preocuparse por su "naturaleza monopolizadora, asumiendo que los usuarios están también emocionalmente monopolizados". El estudio, añade, indica lo contrario: "Muchos factores hacen que los jugadores se involucren emocionalmente menos de lo que lo hacen con el cine y la televisión", explica, ya que los adversarios a los que deben eliminar no tienen personalidad, así que su destrucción no es real.
En todo caso, el experto en videojuegos recomienda a los padres informarse de los productos a los que acceden sus hijos, y no dejarles jugar a aquéllos que están clasificados para adultos, obre todo ahora que son cada vez más realistas. "Los padres no deberían considerar los videojuegos como juegos de mesa", concluye
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