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Reportaje:

Una consola para los veteranos

Los fabricantes nipones de videojuegos y juguetes apuestan por los clientes adultos

Ante el envejecimiento de la población japonesa, con el consiguiente menor número de niños y adolescentes, y la fuerte inversión requerida para generar productos populares, los fabricantes nipones de videojuegos y juguetes, entre los que se encuentran los más importantes del mundo, han apostado por los adultos, incluidos los ancianos.

Una de las muñecas de más éxito en el mercado japonés está fabricada por Tomy y sus compradores son mayoritariamente mujeres jubiladas

En 2005, la población de Japón cayó por primera vez desde la II Guerra Mundial, tendencia demográfica que, si se mantiene, podría llevar a que pase de los 128 millones a tan sólo 100 millones en 2050. Debido a esta situación de riesgo para el sector, las grandes firmas niponas, como Tomy y Nintendo, han reorientado su negocio en un país en el que es habitual que los hombres llenen las salas de alquiler de vídeos y que las mujeres coleccionen muñecas. Así, han sacado al mercado muñecas y juegos cuyos destinatarios no son los menores.

El videojuego Brain Training Game, que se opera en la consola doble Nintendo DS y conocido bajo el lema Mejora tu edad cerebral DS, es ya un enorme éxito entre los japoneses mayores de 60 años.Es un programa con un sistema para recordar los avances de sus jugadores, a los que desafía con pruebas matemáticas, de memoria, de lectura y otras tareas que ejercitan el cerebro y lo mantienen activo.

El lanzamiento europeo del videojuego está previsto para junio con versiones en español, italiano, inglés, francés, alemán y holandés. Las ventas de este programa ya han superado los 3,9 millones de copias en Japón, según una portavoz de Nintendo.

Para no ser menos, el gigante juguetero japonés Bandai ha lanzado reproducciones de cinturones, con luces y en talla para adultos, de un héroe de acción de la popular serie televisiva The Masked Rider. "No es raro hoy en día que los adultos compren juguetes y juegos para ellos", apunta Harumi Ogikuma, de la gran tienda tokiota Hakuhinkan.

Un anuncio en la televisión japonesa revela la situación al presentar a un padre y un hijo que van a comprar un videojuego. En el camino, el padre se queja de tener que acompañar al menor, quien le responde que fue él quien estaba impaciente por el juego hasta que el adulto reconoce que la idea de la compra había sido suya.

Japón, según los analistas, no es un caso único: muchos adultos de las economías más avanzadas se identificarían con este anuncio dado que han comenzado a consumir lealmente juguetes y juegos. Ello se debe a la necesidad de diversificar el entretenimiento o por ser una vía de escape ante el creciente estrés, que les lleva a refugiarse en la nostalgia y a compartir con sus hijos el deseo por jugar.

Esta tendencia internacional, impulsada por los fabricantes de estos bienes, que dejan escaso margen de beneficios, y por los adultos, era inevitable, pues los primeros están conminados a buscar sectores más fieles y dispuestos a pagar precios mayores por calidad superior.

Ahora, una de las muñecas de más éxito en el mercado japonés es fabricada por Tomy y sus compradores son mayoritariamente mujeres jubiladas que viven solas y que se sienten acompañadas por este artilugio, con el mismo peso que un bebé y programado para hablar -saludar cuando alguien entra en la habitación, decir a su propietaria expresiones de cariño- y que efectúa, además, diversos movimientos.

"La caída de la población y la de la tasa de natalidad es un problema serio para Japón y nuestra industria", dice Kanataro Tomiyama, presidente de Tomy, que se fusionó con Takara recientemente. "No hay duda de que el mercado convencional de juegos y juguetes se reducirá. Los artículos para adultos serán un pilar esencial, por lo que habrá que crear productos que se adapten a las mujeres trabajadoras y/o solteras, a los empleados de edad mediana y avanzada, así como a los ancianos activos", declara Tomiyama.

La industria juguetera japonesa ha vivido últimamente varias fusiones, como la adquisición en 2005 por Bandai, conocida por los dibujos animados de Power Rangers, de la compañía Namco, uno de los mayores creadores de videojuegos del mundo.

Las principales multinacionales del sector son Mattel y Hasbro (Estados Unidos), Tomy y Bandai (Japón), seguidas por las europeas Lego (Dinamarca) y Playmobil (Alemania).

Dos jóvenes probando una consola de videojuego.
Dos jóvenes probando una consola de videojuego.LUIS MAGÁN

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