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Reportaje:

La pizarra digital

Los profesores del Departamento de Filología Inglesa de la Universidad de Huelva Fernando Rubio Alcalá y María del Carmen Fonseca Mora han elaborado un programa informático denominado Action manager creado específicamente para el aprendizaje del inglés en los colegios. Se trata de una herramienta pionera diseñada para la interacción de los alumnos con el profesor en clase mediante el uso de la pizarra digital.

Fernando Rubio, director del proyecto, explica que el profesor, con un ordenador, traslada la imagen de la actividad a la pared con la ayuda de un proyector de video.

Rubio precisó que no se trata de un método de inglés, sino un programa para reforzar el vocabulario partiendo de acciones, sonidos, gestos, posturas, órdenes, objetos y sentimientos que se dan en la clase, como estornudar, ir al baño o tocar la cabeza, entre otros, de tal modo que cuando se realice la acción en el aula, los alumnos la recuerden en inglés. "Es un complemento para aprender acciones y vocabulario que favorezca la comunicación en inglés", indicó Rubio.

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"Action manager es un programa software en el que los alumnos participan en grupo para obtener puntuación más alta. Es el típico juego de cartas donde los estudiantes tienen que descubrir dos iguales que se refieren a una acción. Una carta es una animación que realiza la acción y la otra es la palabra en inglés. Los alumnos deben levantar las cartas, por turnos, hasta encontrar dos idénticas. En ese momento aparece una animación explicándoles mediante una acción el significado del texto", añade.

Las animaciones las realiza un personaje que es un antihéroe. Esta aplicación tiene un total de 72 palabras, de las cuales 56 son verbos, ocho nombres y ocho adjetivos. El programa ofrece tres niveles de juego, elemental, intermedio y avanzado.

Fernando Rubio señaló que es un proyecto pionero a nivel mundial porque hasta ahora "no se ha diseñado un programa orientado específicamente para que los alumnos interactúen". "El dinamismo de la pizarra digital no sólo motiva y atrae la atención del alumnado, que está pendiente porque es una novedad para él, sino que además contribuye a que el aprendizaje sea más eficiente", subrayó.

"Este proyecto nació de la necesidad de mejorar la docencia de Didáctica del Inglés en las aulas de 2º y 3º de Magisterio con el objetivo de fomentar la participación activa del alumnado. Deseábamos abandonar una enseñanza sólo informativa", argumentó.

El proyecto ha sido financiado por el Vicerrectorado de Innovación y Calidad Docente de la Universidad de Huelva a través del programa de Proyectos de Innovación Educativa para la Mejora de la Práctica Docente de la Universidad de Huelva con una dotación de 1.500 euros.

En cuanto a su aplicación en los centros escolares, Fernando Rubio reconoció que el proyecto resulta un tanto avanzado para los medios que aún se disponen hoy en las aulas. En el colegio público de infantil y primaria Manuel Siurot de Huelva capital, los alumnos que han trabajado con este programa aseguran que las clases les resulta menos rutinarias y les motiva más.

"Me parece muy divertido. Tienes que averiguar las cartas, que vienen en inglés y por eso es más interesante. Aprendes palabras nuevas y sonidos", afirmó Rut Romero Pérez, alumna de 9 años. Jesús Luna Conde, de 10 años, añadió: "Lo oyes en inglés y tienes que pronunciarlo como lo hace el muñeco. Es diferente a lo que hacemos en clase. Además, como no sabemos todas las palabras, resulta complicado y nos implicamos más".

Según María José García, jefa de estudios y maestra de inglés, los alumnos acogen este programa con entusiasmo. "Todo lo que supone una novedad es un incentivo para ellos y salen de la rutina de las clases de gramática y vocabulario", concluyó.

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