Más de 60 trucos digitales dan tono de cómic al filme 'Mortadelo y Filemón'
Los 150.000 fotogramas de la película han sido digitalizados para integrar los 400 efectos de posproducción.De la '13 rue del Percebe' sólo existe la fachada. El resto es maqueta, infografía y animación en 3-D
Es la calle más famosa del cómic español y ha saltado a la gran pantalla con el mismo éxito; pero la calle no existe. Es pura ilusión. En la 13 rue del Percebe que aparece en la película de Javier Fesser, Mortadelo y Filemón, sólo existe la planta baja y la entrada principal. El resto son dos metros de maqueta -diseñada por Raúl Romanillos y preparada para que la fachada caiga de una forma determinada- y los interiores de las viviendas, rodados íntegramente en platós.
La mezcla es obra y arte de los efectos digitales, esos trucos que consiguen engañar al ojo del espectador (porque no se ven). Los trucos tienen un gran peso en el filme.
Además de llevarse buena parte de los siete millones de euros presupuesto, y alargar hasta los seis meses su montaje y posproducción, han determinado que el material recopilado durante las 13 semanas de rodaje fuera íntegramente pasado a formato digital.
Un efecto cada dos planos
En total son 150.000 fotogramas escaneados en alta resolución para conseguir los colores brillantes que le dan el tono de cómic que buscaba el director. "Hay 400 planos digitales, a una media de un efecto cada dos. Su creación casi termina con todo el equipo", cuenta su responsable, Félix Bergés.
En Daiquiri, la empresa del grupo Telson especializada en efectos digitales que él dirige, trabajaron esos seis meses entre 15 y 30 personas, "según los momentos".
Unos sólo vieron partículas de polvo. Otros terminaron odiando a un insignificante mosquito y la gran mayoría se rompió la cabeza para conseguir 150 modalidades de tortazos. Todos distintos. "Lo más complejo ha sido generar tanto golpe por ordenador, y no repetirse. También fue difícil conseguir el efecto caída de la 13 rue del Percebe o el despertar de los agentes de la T.I.A., Mortadelo y Filemón", al principio de la película.
No es la primera experiencia de Bergés en el cine. Lleva más de 20 años creando ilusión óptica, cuando dejó su empleo en la facultad de Física porque le encantaba programar. "Me propusieron crear un programa de animación en la empresa ATC", una de las primeras en España en crear efectos especiales.
No le ha ido nada mal: tiene en su haber tres premios Goya a los mejores efectos especiales. Uno por El Milagro de P. Tinto, dirigida por su amigo y director de Mortadelo y Filemón, Javier Fesser. Y los otros dos por La Comunidad y 800 balas, ambas del director Álex de la Iglesia.
El proceso de posproducción empieza cuando termina el montaje de la filmación en 35 milímetros. Como los planos digitales no existen -se crean más tarde para luego integrarse en la totalidad- el equipo de efectos digitales debe dibujarlos en un borrador para que el montador pueda unir las diferentes secuencias. Después se escanea la película y empieza la labor de posproducción, "cuando se dibujan y animan de verdad", dice Bèrges.
Este trabajo tiene muchas similitudes con el desarrollo de un videojuego. "La diferencia es que en el cine debes integrar a los personajes y animaciones 3-D en una secuencia real. Y eso es más complejo. No se puede ni se debe notar la mezcla, aunque siempre quedan pequeños errores", explica.
El departamento de 3-D es donde se dibujan y crean las animaciones ficticias. Por ejemplo el mosquito. Después pasa a composición, donde se juntan las diferentes capas que los componen. Los primeros trabajan con Maya, Soft Image y 3D Studio Max. Los segundos con Shake e Illusion. También con software propio, programado por Bergés. "En esta película hemos desarrollado uno, llamado Marbella. Algo que hacemos cuando los que usamos no sirven para lo que necesitamos". Pero este profesional autodidactica que se ha tenido que reciclar constantemente reconoce que las máquinas y los medios con los que trabajan hoy les han facilitado realmente la vida.
Rompetechos y el gato
Rompetechos es real. Y el gato también. ¿Dónde está el truco? En la superposición de planos reales y capas digitales. Ambos personajes se filman por separado en 35 milímetros. Primero Rompetechos dando vueltas a la manivela; luego el gato sobre la secadora mientras una persona le tira de las patas (en la imagen) para que se revuelva. Después se crea el plano hecho por ordenador: el ficticio del gato (un trozo de tela peluda) pasando por el rodillo de la secadora. Sólo queda unir las tres capas en una única secuencia: la que verá el espectador en el filme.
El despertar de Mortadelo y Filemón
Los efectos especiales, como la magia, consiguen engañar al ojo del espectador. Cuantas más mezclas se produzcan en una secuencia, sea efecto digital, real o maqueta, mucho mejor para crear la ilusión. Conseguir el despertar de los agentes de la T.I.A. no fue fácil. Se tuvieron que filmar por separado a ambos personajes. También el fondo que se ve por la ventana, la camas y el plegatín. Estos eran planos reales. Después se crearon los elementos en 3D: timbres, martillo, polvo. Y finalmente se integraron las capas. Un total de cinco en la secuencia.
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