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'Myst': el videojuego para gente exquisita

A juicio de no pocos, el videojuego es el antagonista de la intelectualidad pero, desde este año, Myst es el nuevo videojuego culto, poético, melodioso. Capaz de seducir a los amantes de la música clásica, a los aficionados al surrealismo, la vida pastoril, el misterio, el posmodernismo o la astrofísica.

Wired, la revista norteamericana de mayor prestigio en la cultura del ciberespacio, ha llegado a definir a Myst como el principio de una nueva forma de arte. Al estilo de los videojuegos más conspicuos, lo que ocurre en la pantalla depende del jugador, pero aquí con un redoble participativo. No hay una secuencia base sobre la que interactuar; el corazón del programa, corporizado en un CD-ROM, es un secreto de versiones múltiples. La cadencia de las imágenes, el sonido y la narración constituyen una exploración que estimula la inpiración al pulsar los mandos. De Myst se han vendido medio millón de ejemplares en lo que va de año y se espera una fuerte expansión en las compras de navidades. Los adultos ilustrados, y no los niños feroces, son el objetivo del marketing.

Una creciente población de diferentes edades emplea en Estados Unidos su tiempo libre con videojuegos cuya industria ha alcanzado una facturación de 5.000 millones de dólares anuales (450.000 millones de pesetas) o una envergadura semejante a la del cine. De hecho, empieza a ser difícil establecer la línea de separación entre producción cinematográfica y videojuegos. Los videojuegos se crean a partir de las películas y las películas a partir de videojuegos: aquéllos imitan los planos y efectos de las películas y las películas reproducen el universo y los efectos del videojuego. Las mejores marcas de videojuegos usan actualmente diseñadores, guionistas, directores y actores de Hollywood y los más sofisticados han elaborado músicas que han llegado a las discotecas. Los videojuegos muestran también títulos de créditos, como en los filmes, en señal de la prestancia que ha cobrado colaborar en ellos. Tim Curry, Dennis Hopper o Grace Jones, por ejemplo, han prestado sus voces en una reciente entrega titulada Hell: a ciberpunk thriller.

Cuando, a comienzos de los años ochenta, el ordenador personal se difundió por los hogares norteamericanos, los videojuegos que empezó a concebir un grupo de estudiantes del Massachusetts Institute of Technology (MIT) aspiraban a desarrollarse como novelas. Zork, el más famoso de esa época, presentaba textos ofreciendo opciones y cooperando al argumento. Más tarde la dramatización con el color se consideró tan eficaz que desaparecieron las palabras. En 1988 un videojuego se anunciaba diciendo: "¿Puede un juego de ordenador hacerle llorar?". Podía. Por lo menos, como en las novelas románticas, lo intentaba.

El paso siguiente de los videojuegos, a finales de los ochenta, tomó por modelo las películas en sustitución de los libros. Un reciente CD-ROM llamado alusivamente Retorno a Zork presenta al comienzo la pantalla en blanco y negro con el antiguo texto de Zork, funde luego en color y vuela "la cámara" sobre abismos y montañas, acompañada de música y títulos de crédito como en el cine.En esta línea cinematográfica, un videojuego para Sega CD titulado Sewer Shark da un paso más mediante un actor que encara al jugador y le insulta como a un verdadero personaje de la trama. En la realidad virtual, un ejemplo de gran éxito ha sido Loom donde la interacción se produce exclusivamente mediante notas musicales. Todas las modalidades parecían experimentadas hasta la aparición de Myst que traspasa la representación para adentrarse en un estado de especulaciones plásticas.Con Myst se inaugura, en 1994, una época formal justo cuando los fabricantes tienen preparada ya nueva tecnología. Los comercios norteamericanos están llenos de hardware del tipo Nintendo System, Virtual Boy, Game Boy, Sega Genesis, Sega 32X, 3DO y varios más que pretenden saldar antes de que llegue una nueva generación de aparatos capaz de multiplicar tanto la nueva paz espiritual de los Myst como las tronantes supercarnicerías de los otros.

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