Adictos a las pantallas
La afición por los ordenadores personales marca una profunda separación entre dos generaciones
Tienen las ideas muy claras sobre lo que les gusta y lo que no. Jugar al fútbol, sí, también ... ¿Leer? ¡Hombre!, libros de aventuras y comics, sí. Pero, sobre todo, su afición son los microordenadores, para divertirse con los videojuegos y para ir aprendiendo a programar. Su edad: entre 10 y 22 años. Todos sus amigos tienen ordenadores y se compran videojuegos, pero sus padres prácticamente no se acercan a estas máquinas.
Forman una generación, la primera en España, de adictos a los ordenadores personales. Con ellos comparten su tiempo libre. En países europeos como Suiza, estas máquinas le han tomado la delantera a los juguetes en los regalos a chicos de 10 años. El regalo que está causando furor estas Navidades entre los adolescentes estadounidenses es precisamente un videojuego: el Game Boy.En España, la tendencia está empezando a cundir y algunos lo lamentan. Salvador Miró, director general de la Asociación de Fabricantes de Juguetes, cree que "Ios videojuegos están haciendo más daño a los niños que al sector juguetero". "Los ordenadores les les alejan del juego con los que tienen a su lado, con sus amigos, vecinos y compañeros de colegio".
El principal contacto que mantienen los padres con los ordenadores de sus hijos es para esconderlos estratégicamente durante las temporadas de estudio. "Respecto a la capacidad de desenvolverse con la informática, yo marco una frontera en torno a los 35 años", explica seguro Álvaro Ibáñez, de 21 años, que ha tenido cinco ordenadores personales, ha trabajado como redactor en las revistas de Computer World Communications, ha escrito el libro World Perfect, sobre el manejo de un procesador de textos, y ahora prepara la segunda versión de su obra. "Ahora, cualquier niño está ya acostumbrado a los ordenadores", dice, "va creciendo con las máquinas. Sin embargo, sus padres tienen miedo, piensan que tocando las teclas se va a estropear todo". Ibáñez piensa que los ordenadores fomentan la creatividad, aunque es preciso no obsesionarse con ellos.
Similar es la reflexión de Horacio C. Reggini, especialista argentino, en su libro Computadoras, ¿creatividad o automatismo?, para quien las máquinas pueden convertirse en prolongaciones dóciles de los proyectos de los niños. "Es necesario humanizar las máquinas, y no tecnificar las mentes infantiles".
"A los 15 años", recuerda Álvaro Ibáñez, "me pasaba mucho tiempo delante de la pantalla, noches enteras desprotegiendo programas, porque yo, como mucha gente, he aprendido casi todo desprotegiendo programas, no para venderlos, sino como entretenimiento y retos de autodidacta".
Explosión lúdica
Domingo Gómez, de 35 años, director de la revista especializada en videojuegos Micromanía, explica: "La explosión de los ordenadores en España llega cuando en 1980 sale a la venta el Spectrum, que costaba 52.000 pesetas. En 1983 comprobamos que casi el 90% de la gente lo utilizaba en su vertiente lúdica. Se creaba así un mercado que ha ido en alza a un ritmo muy acelerado".Los usuarios españoles de Amstrad, Spectrum, MSX, Commodore, PC, Atari y Amiga se encuentran cada mes con alrededor de medio centenar de nuevos videojuegos, que cuestan entre 1.500 y 2.000 pesetas, se basan en gran parte en los ídolos del cine, los comics y el deporte y contienen con frecuencia grandes dosis de violencia. Sin embargo, el nivel de piratería es tan grande que la venta legal apenas supone la cuarta parte.
Lo que más aprecian los lectores en las revistas especializadas es la cantidad de pokes que ofrecen los videojuegos; es decir, las órdenes a introducir en el programa para aniquilar determinados obstáculos que hacen más dificil su resolución. Ello es tan importante que cada revista guarda como oro en paño su lista de expertos que desmenuzan y analizan cada videojuego para desvelar las principales claves de los videojuegos, expertos que no suelen pasar de los 25 años y que cobran en torno a las 10.000 pesetas por cada poke capturado. Aunque los grandes mimados son los programadores de los juegos, que en España apenas llegan al centenar y cuya formación suele ser autodidacta.
Aunque para Horacio C. Reggini "no es alentador ver a un chico reproduciendo en la pantalla el movimiento de un péndulo cuando es más instructivo y divertido que lo haga con un anillo y un hilo", no por ello tiene sentido "oponerse ciegamente a los importantes avances que ellas pueden permitir".
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