‘Twin Mirror’, un thriller que bucea en la mente de su protagonista
La nueva producción de los creadores de 'Life is Strange' y 'Tell Me Why' deja de lado los problemas adolescentes y se centra en los adultos
Un espejo, un reflejo, la imagen del yo en el cristal. Sam Higgs, protagonista de Twin Mirror, observa una versión alternativa de sí mismo. Es él, pero al mismo tiempo no lo es. Su personalidad se desdobla en dos, se desgarra, se retuerce y se convierte en una voz de la conciencia incrustada en lo más hondo de su mente. El estudio detrás de Life is Strange y Vampyr lanza su segundo videojuego del año tras el sobresaliente Tell Me Why. Fieles a su fórmula habitual, presentan una aventura narrativa con decisiones, en esta ocasión enfocada en el género del thriller. Dontnod Entertainment trata de introducir al jugador en una historia más psicológica, donde el protagonista dialoga y se debate entre las dos partes de su personalidad.
Una vuelta a casa no deseada
A lo largo de su historia, la desarrolladora francesa se ha centrado en tramas relacionadas con personajes adolescentes. Sus problemas, sus dudas y su transición hacia la madurez. Esta producción, en cambio, focaliza su atención en los adultos. Lo que queda claro es que nadie se libra de las vicisitudes de la vida, independientemente de su edad: ¿Por qué se distancian dos amigos de toda la vida? ¿Qué ocurre cuando se saca a la luz la corrupción de una empresa que da trabajo a casi todo el pueblo? ¿Puede una petición de matrimonio arruinar una relación de amor? Esas y otras muchas cuestiones se exploran en Twin Mirror. Al igual que en sus títulos anteriores, la narrativa se barniza con ciertos elementos sobrenaturales. El problema es que el conjunto no es tan redondo como en otros títulos de Dontnod, el argumento se percibe un tanto previsible y las mecánicas jugables apenas han evolucionado.
Sam era uno de los periodistas del periódico local de Basswood, un pequeño pueblo minero situado en Virginia. Su investigación termina destapando una serie de ilegalidades que acelera el cierre de la mina, principal sustento de la mayoría de familias. Las salida a la luz de esa historia hace que los acontecimientos se precipiten, que muchos le den la espalda, a pesar de que al negocio no le quedaban demasiados años de vida. Casi sin decir adiós, abandona el periódico, deja Basswood y cae en una espiral autodestructiva en la que el alcohol y los vómitos son su única compañía. Está convencido de que nunca va a regresar, pero entonces ocurre una nueva tragedia: Nick, su mejor amigo, fallece en un supuesto accidente de tráfico.
Ambos se habían distanciado en los últimos dos años, desde que Sam decidió dejar atrás su vida en Basswood. Aún así, decide regresar para acudir a su funeral. Nada más llegar al pueblo se encuentra con Joan, la hija de Nick, que rápidamente le transmite sus sospechas de que su padre fue asesinado. Después de prometerle —o no, depende de la decisión del jugador— que va a investigar el asunto, se reencuentra con otros vecinos en el bar: muchos no se alegran de verle, es más, se muestran abiertamente hostiles. Después de una noche de cervezas, el periodista se despierta con la mente embotada. No recuerda absolutamente nada, pero halla en la bañera su camisa empapada de sangre. Las dudas serpentean en su cabeza: ¿Qué ha pasado? ¿Se ha peleado? ¿Ha matado a alguien? A partir de ese momento, los distintos hilos argumentales comienzan a dar sus primeras puntadas para tejer una historia envuelta en la conspiración.
Los misterios de la mente humana
El Palacio Mental, basado en una idea de San Agustín, se implementa en Twin Mirror en forma de mecánica jugable. Es un mundo de espejos y cristales, un lugar depositario de los recuerdos. Allí, sus dos personalidades convergen, el tiempo se detiene y Sam ata los cabos sueltos. Más allá de su diseño artístico, estas secciones son lineales y se basan en avanzar y apretar un botón para interactuar con una secuencia del pasado. En ocasiones se materializa en forma de pesadilla, los espejos y las puertas conducen a los mismos destinos, por lo que el personaje debe adivinar cuál es la puerta correcta para salir del laberinto mental. Su fuerza visual me parece algo desaprovechada, principalmente porque lo de traspasar puertas resulta un tanto repetitivo y anodino, incluso tosco desde el punto de vista del diseño.
Al mismo tiempo, estas habilidades sobrenaturales dotan a nuestro protagonista de un ingenio especial para la investigación. Por desgracia, su traslación jugable es un tanto torpe, sobre todo cuando tienes que buscar pesquisas por el escenario sin ningún tipo de indicativo visual. Si se te pasa algún detalle, tendrás que explorar la escena minuciosamente. Esto, a primera vista, quizá parezca un punto a favor, una oda a la exploración orgánica. En la práctica, se vuelve un poco tedioso. Además, uno de los problemas es que los botones no siempre responden correctamente, algo que también me pasó en Tell Me Why.
Más interesante es la siguiente fase de la investigación, que consisten en reconstruir lo que tuvo lugar en una escena del crimen. En función de distintas variables, es posible modificar ciertos parámetros para observar y analizar lo que ocurrió en la realidad. La secuencia de los hechos cobra vida en el Palacio Mental, de modo que somos testigos de los acontecimientos pasados en tiempo real. Si la deducción no funciona, siempre se puede recurrir a la técnica del ensayo y del error: en esto solo hay una única verdad, lo que realmente ocurrió. No es que sea una mecánica fresca, pues ya la he experimentado en varios videojuegos, pero encaja bien en el esquema jugable del título.
Todos protegen sus secretos
En un pueblo pequeño todo el mundo se conoce. Para algunos es una especie de cárcel, una prisión de la que casi es imposible salir. En una de las conversaciones que mantenemos con una de las vecinas que trabaja en la cafetería, la joven comenta que le encantaría marcharse para siempre, aunque puntualiza a continuación que escapar no es tan sencillo. Ese mismo diálogo lo tiene con la pequeña Joan, que desea fervientemente dejar el pueblo de inmediato. Al interactuar con los distintos personajes que viven en Basswood, uno se da cuenta de que conforman una especie de mente colmena. Están interconectados, se protegen, hasta la propia policía opera en ese enjambre comunitario que vislumbra con recelo cualquier intento de alterar el orden de las cosas.
En Dontnod Entertainment saben entender a los personajes, desarrollar sus relaciones, crear trasfondos psicológicos interesantes y bosquejar perfiles diversos e inclusivos. Las cosas no son blancas ni negras, tienen sus puntos grises, como las personas, como la vida misma. Sam, lejos de responder al arquetipo habitual de héroe, es un protagonista falible, al igual que el resto de habitantes de Basswood. Resulta comprensible que algunos de sus vecinos le miren con recelo, habida cuenta de que su artículo sepultó una tradición inherente al ADN del lugar; otros, sin embargo, lo celebran en secreto. A destacar la relación de Sam con Anna, su exnovia. Cada una de sus conversaciones transmite el dolor de la ruptura, la compleja red de sentimientos que entrechoca con chispas, alimentado como una llama por el trío amoroso que nació a posteriori. Amargura, tristeza, la mezcolanza de los buenos recuerdos. Al final, es uno de los únicos personajes en los que se puede apoyar, sus destinos están unidos aunque ellos no lo sepan todavía.
Twin Mirror y sus decisiones nos conducen al desenlace de una historia que he disfrutado, pese a que algunos de sus elementos se tornan algo previsibles. A esta producción le falta ir un paso más allá, corregir errores y hacer evolucionar sus planteamientos jugables. Tal vez un formato episódico hubiera sido más adecuado, siempre y cuando se profundizara más en los personajes y en las distintas líneas argumentales. Y con todo, estamos ante un videojuego más que recomendable. Desentrañar los secretos de Basswood supone destapar trapos sucios por los que algunos están dispuestos a matar. ¿Te atreverás a hacerlo?
Código proporcionado por Bandai Namco
Babelia
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