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La vida sigue siendo extraña

Llega 'Life is Strange: Before the Storm', precuela del juego que en 2015 revolucionó las aventuras gráficas

Jorge Morla

A veces estas cosas pasan. En 2015 un juego, una aventura gráfica, salió del nicho normalmente reservado a los videojuegos y creó una legión de seguidores alrededor del mundo. En forma de episodios, el juego narraba la historia de Maxine Caulfield, una adolescente que descubría la capacidad para viajar en el tiempo y modificar sus acciones pasadas. Y que sumaba así, a la tormenta personal que siempre supone crecer (el apellido no es casual), las implicaciones del uso de su poder en la sociedad que la rodeaba. Youtubers, blogs, fanfictions… millones de jugadores se engancharon a las aventuras de Max.

Ahora llega Life is strange: Before the storm, desarrollado por Deck Nine (que toma el relevo de Dontnod Entertainment) y que funciona a modo de precuela (tres años atrás), siguiendo los pasos de Chloe Price, personaje central del primer juego y contando su amistad con Rachel Amber en el mismo escenario, Arcadia Bay: pueblo nuboso de acantilado abrupto, pinares y playa fría en la costa de Oregon. Un pueblo emparentado por situación y apariencia, pongamos, con el hogar de los Goonies. Hoy sale a la luz el primero de los tres episodios que compondrá el juego.

Before the Storm trata sobre esa persona en su vida que cambia todo. La mayoría de la gente puede mirar hacia atrás y señalar que una persona que tuvo una enorme influencia en la dirección de su vida tomó. Para Chloe Price, esa persona es Rachel Amber”, explica por correo Jeff Litchford, vicepresidente de Deck Nine, sobre las bases narrativas del juego. El jugador toma los mandos en un momento de la vida de Chloe en que la joven que lucha por superar la muerte de su padre y la pérdida de su mejor amiga. En el fondo, una lucha con uno mismo y con la sociedad que los adolescentes de todas partes enfrentan, y que tanto ayudó a crear un público amplio para el primer juego.

“Life is strange trata personajes relacionados con problemas del mundo real”, señala Litchford. Before the Storm sigue los pasos del original: una historia adolescente en apariencia pero profunda conforme uno se adentraba en ella, con ramificaciones que incidían directamente en temas sociales muy de actualidad, y enfrentaba situaciones como el acoso, la depresión, el suicidio (de hecho, Square Enix ha lanzado esta semana una iniciativa contra el suicidio en menores que tiene como objetivo fomentar la buena salud mental entre los jóvenes) o la violencia adolescente. Temas complicados que en los videojuegos corren el riesgo de caer en el cliché.

"Tenemos un equipo de escritores que se empujan entre sí para hacer su mejor trabajo”, cuenta Litchford sobre el desarrollo del guion en este tipo de juegos, que exigen gran profundidad de personajes. "En las primeras etapas, pensamos en muchas historias posibles, pero seguimos volviendo a la historia que los aficionados querían que exploráramos más, la historia de Chloe y Rachel. Rachel Amber es casi mítica, conocida por todos. Queríamos que conocieras bien a Rachel y te permitieras experimentar el comienzo mismo de su relación con Chloe”. “Pero la gente no siempre es lo que parecen ser. Esperamos que los jugadores conozcan a la verdadera Rachel”, apostilla.

Uno de los elementos centrales del primer Life is Strange fue el poder de Max: la capacidad para volver atrás en el tiempo y desandar lo andado. Es más: aquel poder no funcionaba como mera mecánica jugable más (a lo Príncipe de Persia), sino que influía directamente en la ramificación de la historia, creando una suerte de efecto mariposa que no solo corregía los errores de Max, sino que influía en las personas que la rodeaban y sus vidas. Pues bien, ese sello distintivo es algo que no existe en Before the Storm. Chloe no puede viajar atrás en el tiempo. “Eso cambia la mecánica del juego”, reconoce Litchford. “Pero también hace que las apuestas de Chloe sean más altas que las de Max. Si a Max no le gustaba el resultado de una de sus opciones, podía activar su poder y volver a intentarlo. La vida es más difícil para Chloe, que se está rebelando contra el mundo y no puede escapar de las consecuencias de sus decisiones”, explica. “En lugar de convertirnos en una limitación, encontramos que el peso extra añadido a las decisiones del jugador era un elemento que inspiraba”.

La inmortalidad concreta una de las características principales de los videojuegos: el juego de ensayo-error hasta dar con la fórmula correcta. Si algo no sale como esperabas, puedes volver a intentarlo. Atacar esta línea de flotación dando un peso real a las acciones es uno de los objetivos de este Before the Storm. "Los aficionados que terminaron el primer juego ya saben lo que pasa con Rachel Amber. Queríamos explorar una historia que es nueva, con finales de los que no has oído hablar. A lo largo del camino, habrá decisiones increíblemente difíciles de tomar., dice Litchford, que repite la idea central: "Sin rebobinar, las opciones que haces tienen mayor peso, llevando a múltiples terminaciones”. Es una precuela, pero este simple gesto lo convierte en una sucesora espiritual, en una secuela vital. De adolescentes todos podemos desandar lo andado, hasta que metafóricamente perdemos ese poder al crecer. El peso de las acciones gana con el tiempo, también en la vida.

Dontnod Entertainment ya trabaja en la secuela de Life is Strange, que en principio tiene fijada su fecha de salida para el año que viene. Entretanto, ya tenemos un billete de vuelta a las frías playas de Arcadia Bay.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Jorge Morla es redactor de EL PAÍS. Desde 2014 ha pasado por Babelia, Cierre o Internacional, y colabora en diferentes suplementos. Desde 2016 se ocupa también de la información sobre videojuegos, y ejerce de divulgador cultural en charlas y exposiciones. Es licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense y Máster de Periodismo de EL PAÍS.

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