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“Las revistas van a seguir existiendo, pero no de la manera que conocíamos”

El veterano periodista de videojuegos Bruno Sol desgrana la actualidad del sector en España y narra su peripecia profesional en el medio

El periodista Bruno Sol.
El periodista Bruno Sol. B. R.

Hubo un tiempo en que la prensa se consumía en formato físico. La gente acudía al quiosco y se hacía con los periódicos y con las revistas que más le gustaban. Era el ritual del pan y la prensa, que se repetía a diario, como una práctica común, casi automatizada. Sin embargo, con la llegada de Internet, el mercado del papel comenzó a declinar. Esa crisis no se mantuvo ajena a las publicaciones de videojuegos, que fueron testigo de cómo los lectores dejaban de lado las revistas de siempre. Una a una, empezaron a caer, hasta el punto de que hoy en día solo sobreviven unas pocas. Todo esto lo ha vivido el periodista Bruno Sol en sus carnes, ya que lleva más de veinticinco años escribiendo sobre videojuegos.

Entre tintineos de platos y vasos, la voz quebrada de Bruno Sol (o Némesis, como se le conoce desde sus inicios) resuena sobre las otras. Tiene a su lado varios ejemplares de la revista Retrogamer, una cabecera cuya versión española coordina desde hace unos años. Nos encontramos en una cafetería cercana a la Avenida de América, una estación que debió observar a muchas personas con publicaciones de papel en las manos, pero que ahora está más acostumbrada a los móviles y a las tablets. La pregunta es: ¿desaparecerán por completo? El periodista no lo cree así, aunque considera que sobrevivirán bajo un nuevo modelo: “Las revistas van seguir existiendo, pero no de la manera que conocíamos”.

Para Sol, los lectores ya no compran este tipo de producto por la actualidad, sino más bien “por los reportajes y por la comodidad” de disponer de un objeto físico en lugar de “un PDF en el ordenador”. Como la difusión de ejemplares es más reducida, es necesario abordar el negocio desde una perspectiva diferente. “Las revistas serán cada vez más de nicho. Solo tienes que ir al quiosco, está todo lleno de publicaciones de bodas, de loros, de caza...porque ese es el futuro: ir a un nicho muy pequeño”, asegura a EL PAÍS.

Los noventa, época dorada

Todo era diferente hace treinta años, porque el mundo también era distinto. Antes de la era de Internet, la prensa en papel era el único canal de información. Sin el streaming, sin la inmediatez de la red, eventos como el E3 de Los Ángeles no se retransmitían en directo, sino a través de las páginas de una cabecera.

De vuelta a principios de la década de los noventa, los requisitos para formar parte de una revista de videojuegos apenas existían. Así lo reconoce el propio Bruno Sol, que empezó su andadura profesional en Hobby Consolas, poco después de que la editorial Hobby Press (ya inexistente, adquirida por el grupo alemán Axel Springer) pusiera en marcha la publicación. “Había pocos o ningún requisito”, admite el periodista.

Cuenta que sus padres no le dejaron mandar su candidatura en el momento del nacimiento de la revista, pero que lo hizo un año después. “El CV daba risa, tenía hasta dibujos. Lo que pasa es que como me compraba muchas revistas inglesas y norteamericanas llamó la atención. En aquella época a cualquiera que se postulara le cogían. Mandé dibujos vergonzosos de Ghouls 'n Ghosts y alguna mierda más. Gracias a dios lo tirarían a la basura. También es verdad que tenía 19 años, era un crío”, rememora.

El último que llegaba siempre se hacía cargo de las secciones de trucos y del consultorio (el mítico Yen, un personaje ficticio que respondía a las preguntas de los lectores). “A mí me tocó hasta que llegó alguien más nuevo y se encargó. “Los niños enviaban cartas con su caligrafía infantil, y a veces costaba un montón entender lo que ponía. Les hacía mucha ilusión salir en la revista”.

En sus inicios, Hobby Consolas contaba con un corresponsal en los Estados Unidos. Como en aquella época no había Internet, los materiales se remitían a través del correo tradicional: “Un folio con los textos, en disquette y diapositivas”. Más adelante, también ficharon a una persona en Inglaterra y Japón.

Periodismo y fuentes, ¿cómo se recababa información?

Las relaciones entre el periodista y las compañías han variado con el tiempo. “Antes eran más sencillas”, asevera. “Por ejemplo, venían los de Atari con el juego bajo el brazo y nos lo enseñaban. O llegaban los de SEGA y nos entregaban los tubos con la Semprom para que montáramos la placa. Enviaban los juegos y sabían perfectamente que si nos habíamos comprometido con ellos a no publicar hasta tal fecha había una confianza mutua. De hecho, recibíamos videojuegos que a lo mejor no salían hasta dentro de seis meses”.

La figura del embargo, tan habitual en la actualidad, no existía. Se trata de un acuerdo de confidencialidad entre la empresa y el medio, que al firmarlo se compromete a no revelar información hasta la fecha estipulada. En ocasiones, contiene restricciones que no se pueden romper ni siquiera cuando el embargo vence. “Yo creo que cuando firmé el primer embargo ya estaba en el Grupo Zeta y fue en tiempos de PlayStation o PlayStation 2, si me apuras”, comenta. “Cuanto más grande se hizo el sector más gente intervino en medio. Había más revistas y había que tenerlo todo más controlado. Pero es que en aquel entonces éramos cuatro gatos. Incluso en el momento del boom de las revistas de consola, sobre el 92 y 93, seguía sin haber embargos”.

Según Sol, “sabían dónde trabajabas”, al contrario que ahora, que cualquiera puede desempeñar su labor “desde cualquier punto con un ordenador”. Como todos ejercían su profesión en una redacción, “tenían todo muy controlado y te pillaban enseguida”. Tampoco “te interesaba jugártela, porque querías que te siguieran mandando cosas”. Una de esas veces, llegó Shinobi de Mega Drive a la redacción, “pero el videojuego no estaba acabado, se notaba a la legua”. No quisimos hacer la review”. Un año después, volvieron a lanzarlo a la venta, ya terminado.

En ocasiones, los periodistas preguntaban si estaban seguros de que todo estaba correcto o no. “Si ibas a la oficina de SEGA, por ejemplo, sí te podían decir si era beta o no. Recuerdo cuando mandaron la de Sonic 2 que tenía cuatro niveles solo; en la de Street of Rage, la música de la fase de la playa era distinta a la que salió en el juego final. Y luego había juegos, como aquel de Tecmo de fútbol, tipo Campeones. Hicimos el análisis, pero no llegó a salir nunca. Al final lo cancelaron en Occidente. Durante muchos años, la gente nos echó en cara que lo publicáramos, pero es que a nosotros nos dijeron que salía. Lo que pasa es que ya, cuando estaba la revista en la calle, decidieron que no. Le metimos como cuatro o seis página, como si de un lanzamiento potente se tratara”, señala.

El periodismo se nutre de las fuentes. Y aunque esa máxima siempre ha estado presente, documentarse no era una tarea sencilla en los años noventa. Se recurría a revistas de importación, que sí mantenían relación directa con empresas como Capcom y SEGA en Japón. “Yo vivía en el barrio de Moratalaz, y en el quiosco de cerca de mi casa traían como doce o trece revistas inglesas cada mes. De ordenadores, de consolas, de todo. Te ibas al centro de Madrid y allí había lo que se podía encontrar en Londres, prácticamente. Yo me compraba todo, inglesas, norteamericanas, francesas, alemanas...de ahí íbamos sacando información”.

En España, dice Sol, “el éxito de las consolas comenzó a principios de los noventa”. Sin embargo, “en Estados Unidos ya llevaban muchos años. Estaba todo mucho mejor montado” que aquí, ya que “dependían de la central y todo era muy lento”. Eso generaba dudas, pues “había mucha gente que decía que había visto algo en el consultorio y que era mentira. No, es que a mí me lo dijo SEGA, otra cosa es que a SEGA España se lo mencionaran los de Europa y les tomaran el pelo o lo que sea. Pero yo transmitía lo que me habían contado ellos. Pasaban cosas muy chifladas. Cuando salió el libro de la Historia de Hobby Consolas, me tuve que poner a buscar en todas las revistas antiguas y me quedé alucinado. Para que te hagas una idea de la inocencia que tenían, había una señora del departamento de marketing de SEGA España que desveló lo que iba a ser el 32x antes de que se anunciara, así que lo publicamos en la revista. Lo soltó como cuatro o cinco meses antes, con toda la naturalidad. Luego cuando se anunció fue ya el gran bombazo”.

De Mega Sega a Superjuegos

Tras un tiempo en Hobby Consolas, Bruno Sol fue contratado por el Grupo Zeta para trabajar en una revista dedicada a SEGA Mega Drive, de la que se hizo un número cero. Aun así, prefirieron adquirir la licencia de la revista británica Mega Sega. Despidieron a su jefe y se quedó casi en solitario. La elaboraban dos personas y un traductor, además de algunos compañeros de Superjuegos, que se encargaban de las columnas de opinión.

“Yo ni siquiera era redactor jefe”, apunta. “Teníamos un director, pero lo era también de Super PC y de Superjuegos. A Mega Sega no le hacía caso ni dios. Era un cachondeo. Con 21 años recién cumplidos, debía hacer las planillas, repartir las páginas y tratar con los ingleses, que nos mandaban todo en discos ópticos de 44MB por correo ordinario. A veces, si se habían llevado algún golpe, te veías obligado a volver a llamar para que te lo remitieran de nuevo. Así pasó, que la revista tenía unos errores garrafales”.

Mega Sega cerró porque la compañía nipona les quitó la única página de publicidad de la que disfrutaban, justo antes de la época de Saturn, “que ya estaba un poco de capa caída”. Zeta los integró acto seguido en Superjuegos. “Fue la época más divertida de mi vida, estábamos todos metidos en un sótano. A lo mejor se juntaban allí 13 o 14 personas”. Estaba previsto que fuera algo temporal, aunque al final pasamos siete años en esa redacción sin ventanas. “Estábamos todo el rato haciendo el cafre, yo creo que por eso no nos sacaron de allí. Eso era una leonera”.

El primer número de Superjuegos se estrenó en quioscos en 1992; Sol se incorporó dos años después: “Superjuegos era una jugada que hizo Zeta para responder al éxito de Hobby Consolas, lo que pasa es que la revista al principio tenía a gente sin mucha experiencia. Sacaban fotos a los televisores y las notas se publicaban con decimales [tipo 92.3], aunque había gente muy buena trabajando ahí. Comenzó con otro equipo y luego contrataron a Marcos García [apodado The Elf, otro veterano de la prensa del videojuego] y todo empezó a cambiar desde dentro. Fueron fichando a un montón de gente de Hobby Consolas”.

Revista Oficial PlayStation, del cielo al infierno

Pese a que “la gente piensa que Sony nos pagaba a nosotros”, era al contrario. “Zeta invertía una pasta infernal por la licencia. Había muchas editoriales pujando por ella, pero el grupo ofreció la oferta más gorda”. Además de la inversión original, debían abonar el precio de la licencia todos los meses. Sony se quedaba con un tanto por ciento de la publicidad y disponía de páginas gratis para la publicidad propia. “Nunca tuvimos ningún tipo de roce con ellos, yo creo que lo que les interesaba era coger el dinero”, beneficio mutuo, después de todo.

El periodista sostiene que la publicación funcionaba muy bien, hasta el punto de que en algunos casos los números se agotaban en cuestión de días y les resultaba imposible reponer. Uno de los motivos por los que reimprimir las revistas era difícil apunta directamente a las demos que venían incluidas. “Se producían en Austria. Había una jefa de producto que se encargaba de realizar los pedidos con dos meses de antelación respecto al número. Sony te penalizaba si te pasabas al pedir una tirada”. Ante el miedo siempre presente de pasarse con la tirada de las demos, se intentaba ajustar, algo que fue contraproducente en ciertas ocasiones. La revista tuvo la oportunidad de ofrecer la demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, que contenía toda la parte inicial del barco, protagonizada por el propio Solid Snake. “Se agotó en 10 días, voló. Había gente que venía en coche a Zeta a por el número, porque ya no había en distribución. No se pudo hacer más tirada porque ya no daba tiempo. Había que volver a pedir a Austria más discos, que hubieran tardado unos dos meses. Se vendió como rosquillas: toneladas de publicidad, y eso daba mucho dinero, tanto a Zeta como Sony”.

Una carta de amor hacia el videojuego del pasado: Retrogamer

Tras la caída de Games TM (publicación licenciada de Reino Unido por el Grupo Zeta), que supuso el despido de Bruno Sol y de otros compañeros (la revista siguió un tiempo con colaboradores), el periodista ha pasado por muchas publicaciones. Además de colaborar con Hobby Consolas y Playmania, ha publicado sus textos en Vandal, IGN, GTM y más. Actualmente coordina la revista Retrogamer España, que es una publicación original del Reino Unido. ¿Hasta qué punto tienen libertad para elegir los temas, el contenido y las portadas? “No me imponen nada”, subraya Sol. “Uso las suyas porque ellos tienen acceso a un material que yo no tengo”. En la primera etapa de la revista, Adonías era el encargado de llevar la publicación, pero contaba con un presupuesto mayor. “No puedo quitar dinero de redacción para una portada, no quiero que la gente trabaje gratis”.

De todos modos, no siempre es posible reproducir las portadas británicas, pues a veces se dan algunas limitaciones. Por ejemplo, una de las de Contra (videojuego clásico de Konami) que publicaron los ingleses se hizo con una ilustración de un artista. “Nosotros no teníamos dinero para pagarle”, cuenta Sol. Por eso, al final optaron por una portada de Sonic en ese caso.

Para confeccionar la revista, que sale trimestralmente en España, se toman los tres números anteriores de la cabecera británica y se eligen los artículos que se van a traducir, “en función de lo que pueda interesar al lector español”. Salvo en casos muy puntuales, la libertad es total. “Ellos con tal de cobrar el dinero de la licencia todos los meses ya les da igual todo lo demás”.

Lo que no le da igual a Bruno Sol es que pirateen la revista en Internet. “Ya no estamos en los noventa, ya no vendemos 200.000 ejemplares. No se compran ni 30.000. Los márgenes son minúsculos. Si tú colocas 150.000 ejemplares y te piratean el 10%, pues oye, te fastidia, pero tiras adelante. Pero si vendes menos... Solo tienes que ver la publicidad que llevamos en Retrogamer, que es entre poco y nada. La contraportada, algún reportaje patrocinado y se acabó. Tú tienes que tener en cuenta que hay que pagar una licencia a Inglaterra, el presupuesto de redacción, que es muy pequeño, pero tira para adelante, y la producción de la revista. Sin ventas se cierra, esto no es una ONG”.

De momento, el negocio resiste, pero el veterano periodista no es demasiado optimista: “El periodismo en general está fatal, porque además se supone que las webs iban a salvar la situación y la han empeorado”. Denuncia la precarización y el afloramiento de los autónomos. “Ya no hay redacciones en las que ves un montón de gente. Casi todo el mundo está en casa pagando su seguridad social y trabajando puntualmente”.

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