Videojuegos: del salón recreativo a la sala de exposiciones
Tres muestras en Madrid y Barcelona aprovechan la popularidad de los videojuegos para buscar nuevas públicos y abordar su historia y su impacto en la cultura contemporánea
En 1972, el ingeniero Nolan Bushnell puso en un bar de California una máquina Arcade para jugar a Pong, su rudimentario videojuego en el que dos barras situadas a los dos lados de la pantalla se lanzan una pelota. Ese mismo día la recreativa se estropeó de tanto uso; al anochecer no pudieron moverla por la cantidad de monedas que tenía dentro. El mundo del videojuego ha cambiado mucho desde entonces: se ha ido desarrollando poco a poco, conquistando el terreno social, el cultural y el mercantil. También ha avanzado en el artístico. Varias exposiciones dan estos días cuenta de su creciente importancia cultural. Coinciden en Madrid y Barcelona tres muestras que aprovechan la popularidad del medio para analizar los videojuegos desde distintas ópticas.
“No es un viaje a la nostalgia, sino una inmersión en el contexto del medio”, cuenta Patrick Moran, del Barbican Centre londinense y comisario adjunto de la exposición Game On. La historia del videojuego, que mañana se inaugura en la madrileña Fundación Canal. “En pocos años habrá mucho interés académico por este medio, y hay que preservar su historia”. Inaugurada en 2002 en Londres, Game On se ha ido renovando cada año hasta ser la mayor muestra internacional sobre el videojuego. Antes de su llegada a Madrid ha sido vista ya por más de tres millones de personas, y consta de más de 150 juegos (desde 1972 a la actualidad) y 400 dispositivos que dan fe casi con vocación arqueológica del mundo interactivo. Aunque Moran no lo quisiera, lo cierto es que en Game On hay mucha nostalgia.
“El videojuego es un medio de referencia del siglo XXI”, hace hincapié el comisario. “Pero arrancó en departamentos de Informática, no de Humanidades. Por eso se los encasilló como una innovación tecnológica más que cultural, y han tardado en llegar a los museos”. Ahora la inmensa sala subterránea del Canal de Isabel II se ha convertido en una especie de infinito salón recreativo, donde las luces de neón se mezclan con los clásicos sonidos del Mario Kart o del Street Fighter II. Es una exposición con un eminente carácter lúdico: hay decenas de consolas para que los visitantes puedan jugar. De los setenta a las consolas de sobremesa, del Space Invaders al Minecraft, de Mario a Lara Croft, Game On pasa lista a todos los hitos en este medio siglo de historia interactiva.
Por volumen de negocio en videojuegos, España es el cuarto país europeo y el noveno del mundo. El sector sostiene 12.000 empleos directos y sus beneficios crecen a un ritmo del 23% anual. En 2021 moverá 1.600 millones de euros (el dato es cansino pero real: mucho más que el cine y la música juntos). Estas cifras también explican el creciente interés del ámbito académico por este campo.
“El videojuego es un laboratorio de exploración para las artes. Pero es mucho más que eso: es una forma de arte en la que la autoría de diluye y se comparte con quien juega”, sostiene Eurídice Cabañes, doctora en filosofía y comisaria de la exposición Videojuegos, los dos lados de la pantalla, que desde finales de septiembre y hasta el 12 de enero puede verse en el Espacio Fundación Telefónica, también en Madrid.
Si la muestra del Canal tiene vocación historicista, y busca acercar clásicos y preservar hitos, la de Fundación Telefónica es una exposición de vanguardia, que sondea aspectos creativos rupturistas e innovadores. “Este es un medio ya maduro, consciente de su propio lenguaje y de sus posibilidades”, apunta Cabañes. “Los videojuegos son hegemónicos en nuestro mundo actual. Son donde mejor se narra, o donde mejor podemos ver reflejadas sus particularidades”, abunda. Quizá por eso Videojuegos, los dos lados de la pantalla se enfoca en mostrar cómo los juegos retratan la realidad, cómo no hay polémica que esquiven: género, política, violencia, todo tiene su reflejo interactivo. Cabañes señala otro ángulo desde el que observar el fenómeno: “Hoy los videojuegos rompen el vínculo entre juego e infancia”. Quizá ahí está la clave del éxito.
“El videojuego es una pieza fundamental del imaginario social contemporáneo. De hecho, no podría entenderse sin él”, asegura Óliver Pérez Latorre, doctor en comunicación social, ilustre gamer y comisario de Gameplay. Cultura del videojuego, la macroexposición jugable que está a punto de desembarcar en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB). Procedente de Karlsruhe (Alemania), la muestra se inaugurará el próximo 19 de diciembre, y su intención es mostrar el videojuego en el lugar central y mutante que ocupa en el mundo desde finales de los setenta. “Es un objeto cultural con una historia ya dilatada que, creemos, no debe considerarse en tanto que elemento aislado, con su argot propio, sino como parte de la cultura y la sociedad a la que pertenece, e incluso como una herramienta capaz de impulsar el cambio social”, insiste Pérez Latorre.
Creación y activismo
No se refiere a la importancia que el videojuego tiene “en la formación de la identidad adolescente”, sino a su condición de plataforma experiencial que permite hacer sentir al jugador lo que el diseñador haya pretendido. “Hay creadores que son también activistas, como Paolo Pedercini, el líder del colectivo artístico italiano Molleindustria, y que critican, desde dentro, la estructura clásica del videojuego”, porque esa estructura “refuerza”, en realidad, los tópicos “sexistas” del sistema. Este aspecto, el del activismo —uno de los más desconocidos— está presente en la exposición de Barcelona, que muestra obras innovadoras en esta línea como Limbo, Journey o el catalán Gris.
Dada su creciente importancia, y la alta calidad artística de lo que se produce, no sorprende a Pérez Latorre que los museos se interesen por el videojuego. “Es una buena noticia que legitima su condición artística, pero no podemos olvidar que lo que hace especial al videojuego es su carácter popular y lúdico”, asegura.
Recomiendan los comisarios ‘gamers’
Eurídice Cabañes: "Red Strings Club, Do Not Feed The Monkeys y The Perfect Woman, que aborda temática de género de un modo lúdico".
Patrick Moran: "El Space Invaders, porque sin él no habría nada de todo esto; PaRappa the Rapper; y el Htc VIVE 2016 [máquina de realidad virtual disponible en la exposición Game On], que preludia un futuro inmersivo".
Óliver López Latorre: The Secret Of Monkey Island, September, 12th, y Sisyphus, que "te enseña que, a veces, nada es suficiente: estás condenado a perder".
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