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Cuando el agente Jim Walls fue el ‘cazarreplicantes’ Rick Deckard

El año 1997 se estrenó en ordenadores de todo el mundo la adaptación más fiel de ‘¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?’ que ha existido jamás y fue obra de un policía californiano y el desarrollador de videojuegos David Leary

Rick Deckard viaja de vuelta a casa en una escena del videojuego.
Rick Deckard viaja de vuelta a casa en una escena del videojuego.

Esta semana, el cocreador de Night in the Woods, un videojuego que podría calificarse de autoficción jugable, algo así como un durísimo y tristísimo coming of age sin esperanzas, se ha suicidado. Nadie habla de suicidio porque a nadie, en realidad, le interesa demasiado hacerlo. El caso es que dos días antes Alec Holowka era acusado de abusos sexuales por parte de una compañera del pequeño estudio que él mismo había fundado, y dos días después estaba muerto. Tenía 35 años. Su hermana dice que no estaba bien de la cabeza, que estaba tratándose, que él también había recibido abusos de niño. Nada justifica lo que hizo, por supuesto, pero sin duda arroja una nueva luz sobre lo que, en apariencia, es el ácido retrato de una treintañera loser – una gata negra que lo ha fastidiado todo – de vuelta en el pueblo infierno en el que creció que constituye Night in the Woods.

Sumido en una aparentemente interminable adolescencia, el mundo del videojuego despacha títulos de un vacío sideral —las enésimas secuelas de lo que en ficción escrita consideraríamos best-sellers al uso— a una velocidad sin igual porque, después de todo, no tiene otro remedio. Hoy en día es el único producto cultural cuyas ventas no solo no se hunden sino que crecen exponencialmente. Sin embargo, desde el principio de los tiempos, y especialmente al principio de los tiempos, es y ha sido un arma narrativa tan potente como aquella de la que proviene —la escritura, en primera instancia, el cine, en tanto que narración en imágenes, en segunda—, sustituyendo en el lector imaginación —todo en el juego está creado— por experiencia vivencial y dando la oportunidad a los autores de dejar que el lector, el jugador, viva su creación.

Así, en el caso de Holowka, cualquiera dispuesto a vivir su obra, tendrá que ser esa treintañera que lo ha fastidiado todo. La dinámica del juego, en el que nunca hay nada que hacer más que salir por ahí con una panda de chiflados, aburrirse, y ser consciente de que estamos tirando nuestra vida por la borda, te hace sentir culpable a la vez que te deja claro que no hay salida. Tomaste todas las decisiones incorrectas. Tu vida es un agujero negro. Pero vas a tener que vivirla. Hay una dolorosa lección ahí, y es una que te está dando alguien que ha pasado por lo que tú, por fortuna, solo estás jugando a pasar. Durante años me pregunté por qué el videojuego basado en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick era tan potente, en otro sentido, como la novela y la película. Hoy lo sé. Resulta que su creador era un policía retirado al que casi fríen a balazos.

Lo más sorprendente de Blade Runner, el videojuego, no es solo que respete, como no hizo Ridley Scott, el espíritu humanista de la novela de Dick —algo que, doy por hecho, hubiese encantado al escritor, que murió sin ver cómo Scott había creado una bellísima obra de ficción propia partiendo de su universo pero contraviniendo su núcleo más duro y anteponiendo el nihilismo al humanismo de Dick; en Dick, el demasiado humano no es la máquina, es el propio humano abandonado en un mundo en ruinas que daría su vida por cuidar de algo vivo, una oveja real, no mecánica—, es que, durante el tiempo en que investigas un caso de asesinato en una tienda de mascotas —recuerden que el libro arranca con un veterinario de mascotas no mecánicas, y que todo gira en torno a las pocas mascotas vivas que quedan—, eres un agente de policía, el detective Rick Deckard.

Vives en un apartamento horrible al que vuelves cada noche, o, en realidad, cuando te apetece —el juego es un juego libre con trama y distintos finales que dependen de tus decisiones—, a dar de comer a tu pastor alemán robot y, de paso, jugar un rato con él. Las mañanas sueles pasarlas en comisaría, poniendo orden en las pruebas que has ido consiguiendo, y practicando tiro. Luego sales a interrogar a posibles testigos, y te tomas tus noddles, y, claro, te topas con los replicantes, que son tan violentos y tan poco humanos como los de Dick —en una de las escenas clave de la novela, los replicantes se arremolinan en la cocina para arrancar las patas de una araña real que acaban de encontrarse, deleitándose al hacer sufrir a un ser vivo como lo que ellos jamás serán mientras Deckard está a punto de perder la cabeza—. Podría decirse que el juego te invita a mudarte a la piel del cazarreplicantes cuando en realidad te invita a mudarte a la piel de Jim Walls.

La historia de Jim Walls daría para un relato realista del propio Philip K. Dick. Jim Walls es el agente de policía que acabó cocreando tan poderosa adaptación. A él le debe su éxito inmersivo, pues Jim estaba, al fin y al cabo, contando lo que él mismo había vivido en sus años de servicio. El cómo acabó un poli retirado en la industria del videojuego es lo que daría para un relato de Philip K. Dick realista. Primero se vio involucrado en un tiroteo. Luego empezó a tener pesadillas. Se retiró del cuerpo. Un día, fue a buscar a su mujer al trabajo. Su mujer era peluquera. Solía cortarle el pelo a Ken Williams sin saber que Ken Williams era uno de los capitostes de Sierra. A Walls se le ocurrió hablar de una idea para una historia de policías. Williams pensó que daría para un buen videojuego. El resto, hasta su llegada a Westwood, la desarrolladora de Blade Runner, es historia.

No sé si a Philip K. Dick le hubiera gustado Blade Runner, la película. A veces me digo que le hubiera encantado siempre que pudiese separar su propia novela de lo que Ridley Scott creó, a la manera en que Stephen King debería poder separar El resplandor de Stanley Kubrick de su propia novela para que le gustara. De lo que estoy segura es de que, pese a que no era un gran jugador de videojuegos, como lo fue siempre Douglas Adams, a Dick le hubiera encantado la versión de Walls y Leary. Y no solo porque no pervertía su espíritu humanista, y desarrollaba una historia alternativa que parecía provenir de alguna de sus libretas, sino porque le hubiera permitido a él mismo habitar los recuerdos rutinarios de un policía californiano que sabía mucho mejor de lo que lo había sabido él mismo cómo era ser Rick Deckard.