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El videojuego español prevé rivalizar en facturación con el sector del libro en 2021

El anuario del sector arroja un futuro prometedor y un presente donde crecen sobre todo las compañías más poderosas

A pesar de que la foto es cuasi idéntica a la del año pasado —el tejido del videojuego español sigue siendo mayoritariamente precario: el 88% de las empresas facturan menos de dos millones de euros, el 74% emplea a menos de 10 personas y el 90% busca financiación—, el mensaje general que se trasluce de la industria del videojuego español es optimista. El videojuego español aspira a facturar 1.630 millones de euros en 2021, una subida espectacular respecto a los 713 que logró en 2017, según los datos del anuario presentado esta mañana en la sede del ICEX con la presencia de los ministros de Industria y Cultura. Es decir, se situaría ya en una cifra cercana a lo que mueve el sector del libro, la líder en solitario de las industrias culturales españolas con una facturación en 2017 de 2319,36 millones de euros. Con una diferencia esencial, el libro está estancado en su crecimiento y el videojuego español pretende mantener un crecimiento anual del 23% durante los próximos tres años.  

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Ya desde su tribuna, El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018 —desarrollado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV) y presentado esta mañana en la sede del ICEX con la presencia de los ministros de Cultura e Industria—, llama al optimismo: Una nueva edad de oro del videojuego español es el título elegido por Luis Quintans, presidente de DEV, para definir el momento que vive esta industria. A ello han contribuido una serie de lanzamientos exitosos, tanto de crítica como de público del pasado año, especialmente en el sector independiente: Do Not Feed the Monkeys, Moonlighter, They are billions y sobre todo el gran éxito internacional que ha sido Gris han supuesto triunfos para el videojuego español. Todos ellos, eso sí, distribuidos internacionalmente por una empresa extranjera.

De forma presencial en el caso de Guirao y en diferido, desde México, en el caso de Maroto, los ministros de Cultura e industria apoyaron el evento con su presencia. "Al igual que el cine o a literatura, los videojuegos transmiten valores y cultura y provocan emociones. Pero además, supone una vía de entretenimiento clave para los jóvenes. Por eso pido un llamamiento a que la dimensión ética sea un eje central de esta industria para inculcar buenos valores a nuestra ciudadanía más joven", ha declarado José Guirao, ministro de Cultura, Educación y Deporte.  "Esta industria es uno de los sectores innovadores que impulsan la economía nacional. España está llamada a ser un líder mundial en este sector", ha declarado Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo.

Principales amenazas para el videojuego español

• Fracaso de la mayoría de las startups y empresas pequeñas (estudios indie).

• La falta de capital inversor con vocación de permanencia pone en riesgo a los estudios de tamaño mediano que están abocados a financiar nuevos proyectos con recursos propios.

• Oferta de empleo insuficiente para absorber la siguiente generación de egresados de grados y másteres, lo que generará frustración y una posible caída de la demanda de formación.

• Deslocalización de los estudios más grandes y exitosos en otros países con un ecosistema más completo y favorable.

• Perdida del talento de nuestros mejores creativos y profesionales, que son atraídos por proyectos extranjeros.

• Frustración de los inversores, que se dirigirían a otro sectores o a otros países.

Según El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018.

Guirao ha destacado también el plan del ministerio para "normalizar" la dimensión social y cultural del videojuego, usando como herramienta divulgativa para cambiar las connotaciones negativas que ha venido arrastrando el medio en su retrato mediático. "Tenemos que transformar cómo ve  la ciudadanía al sector. Hablo de una transformación cultural. El público general ve al videojuego con el rechazo, relacionándolo con la violencia o la adicción. Mi papel y el del ministerio es simbólico y estamos a disposición de este sector para cambiar esa imagen." Guirao recordó el impacto de su presencia en la feria alemana de Gamescom (portada de este periódico) como "instrumento" para este objetivo de lavado de cara cultural. 

Si se le levanta el capó a la industria del videojuego español, siguen surgiendo las dudas que este periódico lleva fundamentando en sus análisis de este anuario. La primera atañe a la facturación. El sector sigue acelerando su crecimiento (el interanual es de un 15,7%), pero el estudio indica que la mayoría de la facturación la absorben las empresas grandes, así como el 59% de las nuevas contrataciones. Y estas grandes empresas, aunque el anuario no las lista, incluyen sucursales de grandes compañías internacionales como King (Candy Crush), Ubisoft (Assassin's Creed) o Electronic Arts (FIFA). Muy pocas empresas de sello español  —la andaluza Genera y la madrileña Mercury Steam son dos ejemplos—   pasan de los 50 empleados. Guirao destacó en su discurso que, en su opinión, este problema es el crucial que debe superar el sector: "Las microempresas están muy bien para empezar, pero no son un horizonte de futuro. Las pequeñas están bien para empezar, las medianas para resistir en tiempos de crisis, pero las que generan estabilidad y porvenir son las grandes."

Gráfico que muestra la evolución en la facturación anual del videojuego español.
Gráfico que muestra la evolución en la facturación anual del videojuego español.DEV
Gráfico de la evolución en la facturación del sector del libro.
Gráfico de la evolución en la facturación del sector del libro.

Más esperanzador resulta el dato de empresas en activo. El pasado anuario marcó la ruptura de la expansión en el número de empresas de videojuegos españolas: desaparecieron 30. 2018 da un saldo pírrico de 5 empresas más hasta un total de 455 en activo. Pero el informe vuelve a repetir que esto es un proceso natural y necesario debido al exceso de empresas que aqueja al sector. En la página 53, un cuadro muy revelador compara por países el número de empresas y la facturación que generan. Siendo mucho más populoso su sector (455 frente a 343), una compañía española genera tres veces menos que una sueca. La comparativa con países como Francia, Estados Unidos o Canadá también es sideral: España genera cuatro veces menos riqueza por empresa que los citados.

Sorprende y mucho, eso sí, verla por delante de Polonia, país que posee una de las empresas europeas más poderosas del presente: CD Projekt y no pocos estudios independientes de primer nivel. Por ejemplo, 11 bits (This War of Mine, Frostpunk), también publisher [equivalente a la distribuidora cinematográfica] de uno de los juegos destacados del año: Moonlighter.

Por comunidades, el liderazgo del videojuego español sigue incólume. Cataluña es la región líder, seguida de Madrid. Pero se advierte movimiento en casi todas las comunidades autónomas. Solo Cantabria no registra estudios en activo dedicados al desarrollo de videojuegos. Se dan paradojas interesantes. Andalucía, una de las comunidades más castigadas por el paro, es la cuarta potencia creativa de España, casi doblando a País Vasco. Valencia mantiene su tercer lugar, a la caza de las dos grandes. Galicia, Asturias, Castilla y León o Murcia registran una presencia notoria. En general, al margen de las regiones líder, la fiebre por crear videojuegos se representa como un síntoma nacional.

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