De ganar cuatro Oscars a crear videojuegos. Así se hizo ‘11-11’
Aardman Animations, la casa de 'Wallace y Gromit' debuta en consolas con una obra pacifista sobre la Primera Guerra Mundial
Douglas, seis años, le pregunta a su tío: “Tío, ¿cómo era la guerra?” La primera respuesta de su pariente es un exabrupto, uno que el veterano ya usa casi como muletilla cada vez que alguien quiere sonsacarle, normalmente por morbo, alguna historia para no dormir vivida en las trincheras. “¿Cómo te crees que era!”, espeta de un grito. Pero Douglas tiene seis años, así que es difícil de ahuyentar y no capta bien aún aquello de las preguntas retóricas. Douglas contesta a la pregunta-improperio de su tío con una sola palabra, la primera que se pasa por su mente al pensar en la guerra idealizada que le han transmitido las historias: “¿Ruidosa?”
¿Ruidosa? Ruidosa… La mente de su tío divaga a la guerra, no la ficticia; la real. La que vivió en Verdún, donde cayeron, por bando, más de 140.000 hombres durante once largos meses. ¿Ruidosa? No, no era ruidosa; al menos según el relato de este veterano, la mayoría del tiempo era justo lo contrario. “Cuando llegamos a la vanguardia, en las postrimerías de junio de 1916, no sabíamos nada de lo que decían los titulares de los periódicos, que Francia se desangraba en Verdún. Llegamos allí, y esto es un hecho, en un bus londinense; el mismo que hubiera cogido en casa para ir a la oficina. Solo que de color caqui, con las ventanas tapiadas y el interior tan sombrío que parecía la furgoneta de unos presidiarios. Mientras nos llevaba sobre el barro, nadie podía oír sus pensamientos, porque es entonces cuando te das cuenta de lo ruidoso que es el motor de un autobús.”
“Cuando desembarcamos, no había bombardeo aéreo de apoyo para proteger nuestro avance. Nos ordenaron que la próxima milla en marcha debía hacerse en: ‘¡Silencio!’ ¿Han visto a alguna vez a un sargento de brigada gritar quedamente? Yo sí. Antes de partir, aguardamos en la trinchera; sentados durante horas, sin ninguna información. Un fusil se disparó por error, y mientras el sargento buscaba furioso al culpable, yo calculé que nos separaban apenas 130 metros de la trinchera de vanguardia. Y aun así, nada. Ni un sonido.”
Información útil
Título: 11-11. Memories retold
Compañía: Aardman / DigixArt
Director: Yoan Fannisse
Fecha de lanzamiento: 11/11/2018
Género: Aventura narrativa
Precio: 29,95 €
“Me di cuenta de que estaba amaneciendo y eso me hizo percatarme de otro detalle extraño. Vagando por los bosques de Francia, estaba acostumbrado a escuchar el gorjeo de los pájaros cada amanecer. Aquí no. Aquí solo había silencio. Un silencio con un peso físico real; suficiente como para robarte el aliento. Con el primer rayo de sol, una niebla rara, de un color gris sucio, se alzó al otro lado de la trinchera. Me llevó cinco minutos percatarme de que aquellos rayos de sol tempraneros habían despertado a un número enorme, vastísimo de moscas. Y me llevó otros cinco minutos comprender la razón de su presencia. Si tuviera que resumir, como mi sobrino, la guerra en una palabra, esta sería: irreal”.
Un nudo en la garganta, de los que se aprietan y se aflojan según el momento de lo narrado, pero que incluso después del relato permanece. Tal vez el primer síntoma nítido de que la presentación de 11-11. Memories retold, el primer videojuego creado por un estudio oscarizado —los británicos de Aardman, creadores de Wallace y Gromit—, iba a transcurrir por otros derroteros a los acostumbrados en el marketing de videojuegos. Así fue.
Los directores, guionistas, productores, actores, artistas y músicos tras el juego nos recibieron en el Museo Imperial de la Guerra de Londres, un marco impresionante donde se pueden apreciar las máquinas de las grandes guerras del siglo XX y sus consecuencias. Allí, para arrancar, pudimos escuchar a ese ficticio veterano del batallón 21 de fusileros reales de Londres, ficticio solo porque un actor salvaba los rigores del tiempo, y estremecernos con su relato de Verdún. Nada de fusiles y cañones. Silencio. Una niebla de moscas. Un bus londinense sombrío. Y el momento de la primera violencia, cuando vio “en un súbito estallido de niebla rosa que los dedos de Tommy —otro de los reservistas— y su ojo, habían desaparecido”.
Se nos quiso dejar claro, y toda la noche continuó por la misma línea, que no habíamos ido allí meramente a entretenernos, a disfrutar con un ruidoso espectáculo que fuera émulo de aquella guerra imaginaria que visualizaba el joven Douglas al preguntarle a su tío por la verdadera. Estábamos allí para disfrutar y venerar a la cultura, en compañía de un estudio que lo ha ganado todo en plazas como Venecia, los Bafta o la alfombra roja de los Oscars, donde ha cosechado hasta la fecha cuatro estatuillas y 10 nominaciones. Se nos repitió, sin machacar, cómo Aardman se animaba a sacar un videojuego porque antes que cualquier otra cosa son narradores y este es un medio extremadamente poderoso para narrar. Y asistimos a testimonios muy emotivos, como el del actor alemán Sebastian Koch (La vida de los otros, El puente de los espías), que se confesó fascinado por esta primera vez en el arte interactivo.
Pero antes de esta puesta de largo, este periódico tuvo la ocasión, por cortesía de Namco, de asistir en exclusiva a un tour por los estudios de Aardman y a entrevistar a los principales responsables tras este título, baile a tres entre Aardman (cabeza del proyecto), Digixart (empresa del director creativo del título, Yoan Fannise) y Bandai Namco (la casa de Pac-Man y uno de los publishers más poderosos del medio).
Lo que sigue es un relato coral de cómo se ha gestado este título histórico; histórico en más de un sentido. En primer lugar, por lo fáctico, por tener por primera vez a un estudio ganador de los máximos reconocimientos en el cine apostando artísticamente por el videojuego. En segundo lugar, por lo obvio, ser la historia su sustrato. Y en tercer lugar por cómo usa este sustrato bélico, el preferido de los videojuegos por su ruido y furia, para apostar por un relato que habla mucho más de los silencios y que incluso se atreve con el realismo mágico. Hoy, en 1UP, en lo que esperamos que se convierta en una tradición a futuro, descubrimos, al detalle, cómo se hizo 11-11. Memories retold.
El sueño de una década
Lo primero, son las ovejas. Se las encuentra uno en todas partes y en todos los tamaños en su cuartel general de Bristol. Grandes como el Dios de un templo heleno al que dedicar un raro sacrificio —probablemente no una cabra, sino las chuches que se le darían a un crío— o con quien posar en el inevitable selfie. Acolchadas y cómodas en formato cojín. Y diminutas para contemplar al visitante desde estanterías, escritorios y repisas. Antes incluso que su dúo más afamado, Wallace y Gromit, Aardman es hogar de las ovejas protagonistas de la serie de animación y la película Shaun. The Sheep.
El estudio de Aardman es uno de esos lugares que aún conservan la magia viva de la artesanía. Si pasearse por los antiguos estudios de Disney —lo digo por experiencia— despierta una cierta congoja, pues todo es ya mero atrezo para el marketing, sin un solo dibujante, de los de antes, reclinado sobre su obra pincel en mano, en Aardman se palpa la artesanía en cada una de sus tres plantas. Es un edificio extraño, un gran pasillo a tres niveles, con barandales de madera salvando del abismo y departamentos a izquierda y derecha abiertos entre sí. Todos los rincones bullen de actividad y ensalzan constantemente a sus personajes icónicos en mil y un figurillas, objetos y dibujos.
Pero la media hora que me paso con Dan Efergan, director creativo de Aardman Interactive y antiguo picacódigo de Flash, no sucede en el medio de la algarabía. El lugar es mucho más solemne, el fieltro rojo de las butacas del cine privado de Aardman, donde proyectan sus películas, cortos y, ahora también, videojuegos, para el análisis colectivo del estudio. Estamos solos, en la semipenumbra, y la mirada de Efergan tiende a perderse, soñadora, en un lugar lejano e indefinido.
11-11. Memories retold es, hasta ahora, el proyecto de su vida. Pero no nace de la nada. Aardman Interactive lleva más de una década de duro esfuerzo con proyectos de guerrilla de lo más variado: colaboraciones con el Super Mario de Nintendo, experiencias de realidad virtual, pequeñas obras interactivas para museos, cortometrajes interactivos, apps de contenido social… Efergan quiere dejar claro que se ha llegado aquí no por capricho o “por probar”, sino después de un par de lustros de largo esfuerzo.
“No somos naif. Evidentemente, el tamaño de esta industria ayuda —los videojuegos son de largo, por facturación directa, la mayor industria cultural del mundo, camino de triplicar ya lo que logra el cine anualmente en la taquilla—; a fin de cuentas somos un negocio y de algo hay que comer”, confiesa Efergan. “Pero esto no es un tiro al aire. La gente nos conoce por la animación, específicamente en stop-motion. Y nos enloquece esta técnica; pero cuando estás dentro de esta compañía te das cuenta de que realmente nuestro ADN es el de narradores. Súmale que en Aardman nos juntamos friquis de todo tipo, con talento para la interacción, la animación, la escritura… y tienes la receta para saltar a cualquier tipo de plataforma.”
Pero la pregunta persiste, ¿por qué, concretamente, videojuegos? Efergan me explica cómo Aardman bascula realmente, de manera muy similar a las grandes majors de Hollywood, sobre tres patas de ingresos: producciones televisivas, largometrajes cinematográficos y mercadotecnia (en su sentido más amplio, de juegos de mesa, a ropa, objetos y, evidentemente, muñecos). Este trípode que sostiene la compañía está bastante equilibrado, siendo cada una de dichas patas igual de imprescindible para la supervivencia de la compañía. Los videojuegos pueden ser la cuarta pata sobre la que Aardman se sostenga. Que durante la visita se pasaran a saludar y alabar el proyecto las dos leyendas fundadoras del estudio, Peter Lord y David Sproxton, es un buen baremo de la expectación que tiene esta compañía por dar un paso firme en el décimo arte.
Pero las razones para apostar por lo interactivo dentro de Aardman son, para Efergan, mucho más íntimas: “Amo esa frontera difusa entre lo interactivo y lo narrativo, porque aún no sabemos cómo hacerlo. Es muy difícil. Algunos aún defienden que intentarlo es estúpido e imposible. A mí me gusta pensar que el medio ya ha alcanzado una madurez como arte que le permite contar historias. El cine lleva ya más de un siglo. Nosotros, a lo sumo, 50 años.” Efergan reflexionó también sobre las fuerzas opuestas que afectan a un narrador que quiere diseñar videojuegos. “El narrador quiere controlar el ritmo de la historia y cómo se dibujan los personajes. El diseñador quiere conseguir el máximo grado de agencia posible para que el jugador se sienta libre. Estas idas y venidas constituyen, probablemente, la polémica más crucial sobre narración interactiva”, resume.
La realidad de este 2018 ambivalente en la industria del videojuego, da y quita esperanzas, a la vez, a soñadores como Efergan. El cierre de Telltale y sus docenas de diseñadores narrativos ha sido desde luego la cruz para quienes confían en el videojuego como un medio fascinante para contar historias. Pero el éxito rotundo de juegos impulsados por sus relatos como God of war, Red dead redemption 2 o Marvel’s Spider-man sellan una cara de la moneda que sigue dando alas a esta visión del videojuego.
A Efergan le llevó 10 años convencer a su compañía de que la madurez de su división estaba a punto para asumir un proyecto de envergadura, un lanzamiento en consolas (PlayStation 4 y Xbox One) y Steam con una distribuidora de primer nivel como Namco. Pero es, lo tiene claro, la primera piedra de un largo camino. En la próxima década, con suerte, habrá mucho más del lado interactivo de Aardman. “Me fascinan, por ejemplo, las posibilidades de las aventuras de texto tradicionales. Pero evidentemente pensamos para el futuro en todo el potencial que tenemos con nuestras franquicias y personajes y en técnicas como la animación stop-motion".
Un óleo en movimiento
Dicen que el diablo está en los detalles. En este caso los detalles se resumen en una palabra: shader, o, como se lo conoce en castellano, sombreador. Es un tipo de programa informático que genera una textura visual determinada trabajando sobre las características que se desean de las luces y sombras que componen la imagen. En el caso concreto de 11-11, crear el shader era sinónimo de crear el look del juego, una suerte de óleo impresionista en movimiento con las pinceladas visibles.
Es un desafío que el cine ya ha asumido. Hace cuatro años, tuve la suerte de cazar por anticipado una de las mayores odiseas creativas del último lustro que el cine se ha atrevido a asumir. Los 56.800 óleos de Loving Vincent, un film que jugó con la oreja del pintor como si fuera el Rosebud de Ciudadano Kane con una aproximación estética que recreaba la pincelada del genio holandés durante todo el metraje, fotograma a fotograma. Pero lo que en Loving Vincent fue la labor ingente y artesanal de 40 pintores, en 11-11 tenía que transformarse en un desarrollo tecnológico. Aquí la pregunta fundamental no era si se podía crear el efecto en sí, sino si dicho efecto podría rendir a la velocidad adecuada en las consolas de la presente generación.
Pero que el reto fuera tecnológico, no quiere decir que la cabeza pensante tras el shader correspondiera a un ingeniero. El máximo responsable de supervisar el parto de este impresionismo digital es un artista con 20 años de experiencia en la animación: Bram Ttwheam, veterano de Aardman con cuatro Baftas a sus espaldas. Y no fue un parto fácil. “Muchas frustraciones me vienen a la cabeza”, afirmó Ttwheam a este periódico. “Por ejemplo, en cosas tan concretas como qué colores usar cuando había que destacar algo en una escena. Cuando quieres que algo resalte, convencionalmente, tienes que elegir colores complementarios. Pero hacerlo, en este caso, iba contra las intenciones estéticas y narrativas del juego. Así que tocaba balancear la paleta mucho más sutilmente para conseguir, en mayor medida, el efecto que buscábamos.”
Otro problema del shader era que su refinamiento como herramienta ocurría durante el proceso. Esto significa, por así decirlo, que las pinturas y pinceles con los que Ttwheam y su equipo creaban el mundo de 11-11 cambiaban sobre la marcha. “Nos obligaba a tirar mucho trabajo con cada nueva iteración del shader. Porque una mejora en un aspecto concreto significaba que todas las decisiones anteriores en cuanto a la longitud de los brochazos, su reverberación o su densidad, dejaban de valer. Y a lo mejor no era un cambio radical, pero sí lo suficiente como para hacer el mundo más ilegible o, peor aún, más convencional en su aspecto.”
La pregunta esencial es, ¿por qué asumir este trabajo? ¿Qué aportaba un enfoque impresionista a un videojuego más allá del colgarse la medalla por haber logrado la proeza técnica? Ttwheam tiene una respuesta: “Implicarse de una manera subjetiva en un personaje al que encarnas creo que provoca que sientas las decisiones que tienes que tomar en el juego con más peso y emoción. El estilo impresionista potenciaba este aspecto subjetivo, permitía meterse más en las emociones y los pensamientos de los personajes que un estilo fotorrealista convencional.”
Durante la presentación en el Museo Imperial de la Guerra de Londres, George Rowe, productor senior de Aardman, le abrió el capó a la tecnología de si videojuego y nos demostró cómo vive un artista el interactuar con una herramienta como este shader pictórico. Básicamente, se pueden controlar tres parámetros de la pincelada: su longitud, su velocidad y su vibración. La forma de visualizar cada uno de estos parámetros se realizaba asignándolos a los canales de colores básicos RGB (rojo, verde y el azul) para que el artista pudiera seleccionar cada aspecto de cada pincelada de una manera individual. Para explicar la magnitud del desafío, una cifra: en un fotograma del juego puede haber, simultáneamente en pantalla, millones de pinceladas digitales.
Sinestesia narrativa
Yoan Fannise, director de 11-11. Memories Retold, me invita a mirar su monitor. Ante mí se despliega una línea de tiempo llena de imágenes, documentos y breves frases. “Esto es lo primero que hago. Aquí está lo esencial del juego.” Y esa esencia son las emociones. Porque lo que veo ante mí no es el diagrama convencional de tareas por hacer de un videojuego. Lo que Fannise muestra es un cronograma emocional de la odisea que vivirán Kurt y Harry en las trincheras de la Primera Gran Guerra.
Lo curioso de este bosquejo emotivo del juego es que todos sus integrantes coinciden que fue estupendo como brújula para saber si se iba por la buena senda o si los esfuerzos se habían desviado de la meta original. Perseguir una emoción y no un relato más detallado ayudó a que arte, narrativa, diseño y banda sonora fueran de la mano. Es más, creo una suerte de proceso enredado que provocó la constante influencia y reinterpretación entre los diferentes departamentos. Una sinestesia narrativa constante.
Bram Ttwheam, director artístico del juego, llegó a generar su propio cronograma estético que se superponía al emocional de Fannise. “Elegimos un color clave para personaje, que marca desde qué emoción comienza la aventura. Harry, que es un personaje más naif y joven, arranca su historia en un violeta rosado, que refleja su visión romántica del mundo. Kurt, por el contrario, luce un ocre terroso, porque es un personaje mucho más pragmático y consciente de aquello a lo que se van a enfrentar”. Cuando la historia cruza a los personajes, sus paletas se funden y surgen nuevos colores como un frío azul para reflejar el horror del conflicto o un dorado que expresa la amistad entre ambos.
Pero también había colores en las notas musicales de 11-11. Olivier Deriviere, compositor y autor de todas las letras de las canciones cantadas a cappella del juego, explica cómo funcionaba este vals entre estética, narrativa y música. “La música y todo el juego en sí parte de un hecho: éramos un equipo, tratando de contar la misma historia. Así que la música está aquí no para lo que suele ser común en una trama bélica, para potenciar la acción, sino para reflejar la psicología de los personajes. Para tratar de expresar melódicamente sus sentimientos.” En mi experiencia con 11-11 esa última frase de Deriviere fue carne en un momento muy concreto que vive el protagonista Kurt en el segundo acto, en un cementerio de campaña. Los coros que Deriviere emplea hieren y transmiten la congoja que atraviesa al personaje, mientras el jugador vaga por las lápidas, temiendo leer cada uno de los nombres inscritos en ellas.
Más allá del entretenimiento
En el primer blog de desarrollo de 11-11. Memories retold, titulado: La visión, su director, Yoan Fannise, acuña esta declaración: “11-11 es un juego sobre la paz, no sobre la guerra. No es un juego educativo; es un videojuego. Pero la intención es ir más allá del entretenimiento. Es encontrar esos pequeños momentos de humanidad entre los dos frentes. Lo esencial, para nosotros, es revivir los recuerdos de este conflicto, que sucedió hace solo tres generaciones, para nuestros hijos”.
Hay marketing en esas frases, claro está. Como lo hubo durante todo este magnífico evento, que culminó con un coro y tres canciones a cappella del juego verdaderamente estremecedoras, con un aplauso sincero de un collage de periodistas internacionales que comentamos, a la salida, una sensación unánime: “Nadie nos había vendido jamás un juego así.” Y, después de haber vivido una venta de tal calado cultural, nuestro rasero para este tipo de eventos había cambiado. Se había elevado.
Independientemente de la calidad de 11-11 —las críticas se encuentran embargadas hasta el 7 de noviembre, cuatro días antes del lanzamiento del juego—, su impacto sobre el medio, sobre los periodistas concretos que estábamos en ese lugar, fue incontestable. Porque se puso el foco en los creadores, en las intenciones de la obra y en la importancia de lo que se buscaba retratar. Un abismo si lo comparamos con la ruidosa bacanal de E3 y similares.
Este año, en el privilegiado foro del videojuego que es Gamelab Barcelona, Shawn Layden me contestó a una pregunta sobre el estatus cultural del videojuego. Le pregunté si consideraba necesario que hubiera eventos de un calado artístico mayor, donde el foco estuviera en los rostros tras los píxeles, y no en la farándula fandomita que se vive en las grandes ferias. Me dijo que, rotundamente, era necesario encontrar esos eventos. 11-11 ha mostrado cómo hacer uno del lanzamiento de un videojuego.
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