Yo soy el Wéstern
‘Red dead redemption 2’ presenta una sólida candidatura a juego de la década, con el mejor émulo digital hasta la fecha de la vida real
Me he rasurado la cara para parecerme a Abraham Lincoln. Fue una de esas decisiones que se toman sin pensar, del momento, tan fugaces como las de desenfundar el revólver y segar una vida. Lo hice poco antes de cantarle las cuarenta a Kieran, de reírme mientras los chicos le hacían creer que le iban a arrancar el pajarito con dos tenazas al rojo. El pajarito siguió en su lugar, pero cantó. Cantó dónde están esos malnacidos de O’Driscoll, en un campamento escondido en el claro de un pinar.
Ahora vamos al galope, Arthur a mi izquierda y John a mi derecha, con O’Driscoll bien atado en la grupa de John, largando por esa bocaza todo lo que no debería largar. El tipo parece tener madera para esta vida, pero le sobran unas cuantas palabras. Habrá que ver si acaba como el resto de sus compañeros cuando lleguemos al campamento, yerto y frío, la boca entreabierta, dos ojos en el infinito y el tercero, el rojo, sangrando desde el centro de la frente. Habrá que ver…
Llegamos al bosque y dejamos a nuestras monturas atadas con la grupa a nuestra espalda. Quién sabe; a lo mejor son demasiados y hay que subirse a toda prisa para salir pitando de allí. Me quito el sobretodo para caminar acuclillado más cómodo y compruebo que no he olvidado los cuchillos. No los he olvidado; allí están, los seis, relucientes y afilados. Tampoco he olvidado como lanzarlos.
El primer hombre de O’Driscoll está con el miembro entre las manos. Meando contra un pino y hablando con otros dos que esperan un poco más allá. Miro a John y a Arthur; nos basta con eso, una mirada. Miro también a Kieran. Está blanco como el papel, pero asiente también. No parece, de momento, que quiera cambiar de bando. Si veo que la cosa va mal, lo tengo claro. La penúltima bala de mi revólver le volará la tapa de los sesos. Pero creo que va ir bien. Creo que va ir bien.
John y Arthur han sacado sus propios puñales. Ellos irán a por los de la derecha. El meón, sí que tiene depósito el muchacho, es para mí. Tengo ya el mango en la mano, el filo hacia arriba, apuntando al cielo. Lanzo. Y lo que iba a ser un grito se convierte en un gorgoteo ahogado en sangre.
Esta breve introducción a Red dead redemption 2, un pasaje de la misión Una visita social, es un ejemplo del verbo que está en el centro de este juego de Rockstar, probablemente, el más esperado de la década. Probablemente, digámoslo ya, no decepcione esas expectativas. Volviendo al verbo en cuestión, es un verbo que no encontrarán en ningún diccionario, pero es un verbo que para quien conoce el neologismo tiene una acepción honda, diríase que inabarcable, profunda y compleja a la vez. El verbo es rolear. Pero podría ser también, pues es lo mismo, vivir.
Información útil
Título: Red dead redemption 2
Compañía: Rockstar Games
Director:--
Fecha de lanzamiento: 26/10/2018
Género: Sandbox
Precio: 69,95 €
Tras pasar unas cuantas horas con Red dead redemption 2, tengo muy claro que es el juego que más cerca va a estar —y es un camino infinito y por lo tanto siempre destinado a un relativo fracaso y a un constante progreso— de lograr llevar el rolear a la praxis. Es decir, que va a ofrecer a los jugadores un aleph de mecánicas, narrativas y personajes capaces de generar la sensación de vivencia. De sentir que uno habita, en efecto, el mundo que propone, que en el caso de esta saga es nada menos que el lejano y salvaje Oeste norteamericano. El de los cuatreros, los indios, los Winchester y los Saloon. Me queda la duda razonable de ver a qué altura se encuentra el Ciberpunk 2077 de los polacos de CD Projekt Red. El video que nos han mostrado hasta ahora dicen que es un rival a temer. Pero Red dead redemption 2 lo he catado, he vivido esas sensaciones con el mando. Y eso marca un abismo.
Desde siempre, el objetivo más ambicioso de los videojuegos ha sido el lograr el habitar de otro yo. La parte interpretativa en los videojuegos, de ser un alguien en algún lugar, es uno de los aspectos más esenciales de este arte y habitualmente menos tenidos en cuenta en su análisis. Qué enorme diferencia existe entre alguien que entiende en todo momento cómo jugar a un Metal gear interpretando a Snake como se debiera —sigilo, elegancia y letalidad son la trinidad a alcanzar— y aquel que lo hace con descuido, como si fuera un juego de acción más. Desde cómo se camina, hasta cómo se mata e incluso, en casos como el de Kratos de God of war, cómo se folla, los videojuegos dan constantes oportunidades para sentir la dilución de nuestro yo en ese otro digital. Para ser él en toda su extensión. Es lo que marca la diferencia en ese espectacular videojuego que reseñábamos hace poco, el Spider-Man de PlayStation 4.
Red dead redemption 2 asume este desafío esencial desplegándolo a un grado de detalle y escala que, sencillamente, no se había visto. Es un retorno a todas las complejidades y virtudes que demostró el videojuego más influyente de todos los tiempos, Shenmue, pero en un proyecto de una envergadura y ambiciones que dejan muy atrás al recobrado clásico de Yu Suzuki. Hacer todos los objetos del juego visibles y palpables.
Ofrecer un ciclo de día y noche que es mucho más que un recurso estético. Diseñar un sistema que emula el cansancio, el hambre, el sueño y que demanda cumplir con todos estos avatares. Superar el efecto de belén congelado que suelen tener todos los videojuegos cuando se entra en una ciudad, con personajes que repiten rutinas una y otra vez como si fueran figurines de una barraca de feria. Todas estas cosas están presentes y ejecutadas en Red dead redemption 2. Unas pocas horas bastan para sentir la sensación de vértigo que comporta pensar en todos estos sistemas en conjunto y la experiencia que florece de su hibridación.
Red dead redemption 2 impresiona a los que llevamos décadas (en mi caso van a ser tres ya) jugando a videojuegos. Hay cosas que damos por sentado que son imposibles y que hay que asumir como gajes del oficio que de pronto se encuentran aquí resueltas. Les pongo un ejemplo sencillo pero tremendamente significativo. Si uno saquea un cadáver en busca de un objeto o visita una tienda para comprar algo, lo que espera es una elipsis en el que ese objeto se incorpore a un inventario, una suerte de pacto de ficción entre el jugador y lo jugado que hace patente el artificio del videojuego pero que apenas molesta porque se da por asumido. Otro ejemplo, si uno caza un animal salvaje y lo despelleja, guardando su carne y su piel para una futura venta, espera que eso quede ahí, en el limbo de dicho inventario, inalterado; no se plantea, desde luego, lo que sucedería en el mundo real, que al poco esa carne se pudriría y herviría de moscas.
En Red dead redemption 2 sucede realmente lo que les cuento que un jugador jamás se espera: la carne se pudre; los objetos, todos ellos, están presentes y palpables. Es un salto de una magnitud que solo pueden entender aquellos veteranos del videojuego. Para los novatos, resultará de una naturalidad inapreciable. Y en esa naturalidad reside su grandeza.
Podría hablar de mucho más. Por ejemplo, de cómo me impresionó la construcción de los paisajes, el verismo que transmiten. Estamos muy acostumbrados ya a ver imágenes cuasi fotorrealistas en videojuego, bosques que parecen bosques, montañas que parecen montañas. Pero con el paso de las horas —recordemos que un videojuego se habita durante más tiempo que ninguna otra obra cultural, pudiendo pasar decenas o incluso cientos de horas— se ven los artificios. Los trucos para generar ese fotorrealismo. La máquina que repite estrategias y hace que los escenarios pierdan su cualidad orgánica y pasen a parecer, precisamente, de videojuego.
Pero tanto en el último Spider-Man y su apabullante y colorida Nueva York, en el que cada calle parecía genuina, como en este Red dead redemption 2, comienzan a apreciarse un trabajo de sofisticación paisajística que resulta equiparable a lo real. El mundo de este wéstern merece ser paseado como turista ecológico, porque nos acerca a esa vida sin duda más cruel pero también más pura, más nítida, que el siglo XX y ya no digamos el XXI nos han arrebatado. Al menos, a la parte más privilegiada del mundo.
De la historia, de momento, poco hay que decir. Los diálogos parecen al nivel de una serie de Netflix o de HBO. La madurez y crudeza, también. Impresiona la atención a pequeños detalles cinematográficos, como por ejemplo cómo se encienden al unísono dos cerillas contra la suela del zapato, dejando un arco de chispas. O el realismo con el que las ventanas y paredes reflejan el resultado de un tiroteo, cómo saltan las astillas y esquirlas con cada impacto. El trabajo con las cámaras es también excepcional. Realmente todo lo es en este juego, literalmente excepcional. Esto es, en estado de excepción. Que se salta y desborda la norma; lo asumido como factible.
El único lunar de esta primera toma de contacto fue meramente técnico. Una Playstation 4 Pro sufría para mover el juego, oscilando peligrosamente cerca de las 20 imágenes por segundo, o por lo menos de esa percepción; esto es, peligrosamente cerca de dejar de parecer una sucesión de imágenes fluida y pasar a ser una que se sienta ralentizada. Rascaba, que decimos en el argot. Rockstar aseguró que la versión final, que llegará el 26 de octubre, fluirá sin problema alguno. De momento, habrá que ponerle un pendiente a este aspecto nada banal y que da, a priori, una ventaja significativa a la más poderosa Xbox One X como plataforma ideal para gozar de este título.
Ralentizaciones aparte, estamos, sin duda, ante un juego que va camino de ensanchar la leyenda de los creadores de videojuegos, con permiso de Nintendo, más legendarios del medio. Red dead redemption 2 parece el carpetazo definitivo a esta generación que ya se asume agotando su otoño, camino ya del invierno y del olvido. Parece también un salto cualitativo en el género que ha dominado los últimos diez años, los sandbox, y podría sumarse a The legend of Zelda. Breath of the wild como el juego más importante en su reinvención y consolidación. Todo apunta a ello.
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