Crítica de ‘Marvel’s Spider-Man’. Ser un superhéroe
El exclusivo de Sony es candidato a mejor juego del año por su asombrosa manera de hacer jugable el movimiento de este héroe
Cualquiera que haya soñado alguna vez, quizás en la lejana infancia, con ser un superhéroe, comprende que la grandeza de tal quimera es, más que ninguna otra cosa, una cuestión de movimiento; y, por lo tanto, de libertad. Volar como Superman, correr como Flash o balancearse vertiginosamente como el amigo y vecino Spiderman.
Cuando hablábamos de movimiento no hay otro medio comparable al videojuego para extraer de él su pureza. De los saltos al abismo de Super Mario, que sus propios creadores reconocían como una fascinante de vivir una situación de vida o muerte, a las carreras meteóricas de Sonic, el movimiento ha estado siempre en el centro de los videojuegos como una de sus vías nucleares de exploración y evocación.
Pero han tenido que pasar muchos años —camino del medio siglo vamos para el medio (o por encima, según se cuente)— para que esa conquista del movimiento se sublime. Tanto desde el lado independiente, con joyas de la empatía como es Snake Pass, como desde la veteranía de un Nintendo, y las locuras que han logrado en obras recientes como Super Mario Odyssey o Splatoon, la recreación del movimiento, sencillo o barroco, está pasando por un momento peculiarmente dulce.
Y en estos mimbres llega el Marvel’s Spider-Man, el gran exclusivo de Sony para la campaña navideña, para dinamitarlo todo. En mi opinión, es el gran juego del año, incluso por encima de esa colosal reinvención que fue God of war o de la restauración extraordinaria del Shadow of the colossus.
Hay obras que se convierten en seminales porque abordan multitud de desafíos y resuelven todos ellos con extraordinaria calidad. Pienso en El padrino, en cualquier obra de Shakespeare o Dickens o en una ópera de Verdi. Pero hay otras que logran deslumbrar en un aspecto hasta tal punto que importa poco si el resto no está a la altura. Pongamos como ejemplo un Avatar de James Cameron o El nacimiento de una nación de Griffith. En cierto sentido, también el Ulises de James Joyce. El esfuerzo titánico en hacer descollar un aspecto de la obra sobre los demás suele traducirse en obras imperfectas, descompensadas, pero inolvidables.
Algo así ocurre con Marvel’s Spider-Man.
Lo que separa este juego de cualquier otro de este año es aquello que les comentaba en el primer párrafo, la idea que resume el titular. Es el mejor título de la historia del videojuego capaz de hacer sentir, mediante la alegoría del joystick, que uno es un superhéroe. Y no uno cualquiera. Spider-Man, uno de los más complejos porque su movimiento pendular, siempre a sesgo entre los enjambres de cristal de Nueva York, es particularmente peliagudo de simplificar hasta hacerlo traducible a una combinación concreta de botones.
Título: Marvel's Spider-Man
Compañía: Insomniac Games
Director: Bryan Intihar
Fecha de lanzamiento: 07/09/2018
Género: Sandbox
Precio: 64,95 €
Insomniac Games, sin embargo, lo ha logrado. Lo ha logrado de una manera que, treinta horas después de mi primer viaje con su Spider-Man, aún me cuesta captar, por más que vislumbre muchas de las múltiples capas que hacen posible este milagro de la cinética. Que su Spider-Man se mueva así, que fluya casi con candor entre la exploración a velocidad terminal entre los edificios de una esplendorosa Nueva York y el combate tridimensional y juguetón con sus múltiples enemigos, solo se explica entendiendo que hay una multiplicidad de sistemas y disciplinas pendiendo, precisamente, de una tela de araña.
Las animaciones son, probablemente, un buen punto por el que empezar. Recrear a alguien como Spider-Man es harto difícil por sus cualidades de insecto. Cimbrea en velocidades, ciclos y precisiones que desbordan el cerebro de un pobre mamífero. Reacciona ante cualquier obstáculo que interrumpe su vals como si fuera, de facto, una nota más con la que ya contaba en su sinfonía. Su fuerza, al contrario que en otros héroes, no está en un poder desbordante, sino en su cualidad de imprevisible.
Insomniac logra transmitir al jugador esa imprevisibilidad en cada animación. Es la parte pasiva, pero esencial, que obra el milagro de movimiento en este título del que les vengo hablando. Cómo se pega a las paredes, como flexiona todo su cuerpo al corregir un puñetazo y transformarlo en una pirueta, cómo bascula su peso al balancearse al extremo de una tela de araña… El ingente número de animaciones, su fluidez y variedad hacen que nos creamos el artificio.
La otra parte esencial que completa el puzle de movimiento es la interacción pura, las mecánicas, cómo funcionan los verbos que maneja el jugador. Y aquí Marvel’s Spiderman abruma desde la sencillez. Con una curva de aprendizaje casi inexistente en su entrada pero de infinita complejidad si se quiere manejar todo su vocabulario, el manejar a Spider-Man es una adaptación al vuelo entre sistemas muy complejos que funcionan por separado pero armonizan como conjunto. Básicamente son cuatro: exploración, combate sigiloso, combate aéreo y combate terrenal. Los botones, siempre pocos, cambian de uso según el sistema en el que nos encontremos, pero adaptarse a entender cómo reaccionan a las velocidades que demanda el juego es casi imperceptible.
Un ejemplo claro, que se repite en los mil y un combates que afronta el jugador. En Marvel’s Spiderman siempre se está rodeado de múltiples enemigos que atacan desde todos los frentes y simultáneamente. La manera de hacer más digerible esta amenaza es ir centrando, en porciones de apenas segundos, el combate en uno de ellos, idealmente llevándolo al terreno en el que Spider-Man es más invencible: el aire. La cosa suele comenzar siempre igual, un puñetazo envía al enemigo a las alturas. En cuanto esto sucede, el jugador puede pulsar salto y empezar a golpearlo o interactuar con él en el aire. El mismo botón que sirvió para catapultarlo a los cielos sirve ahora, con la misma acción de mantenerlo pulsado, para propinarle una patada que lo proyecta aún más en el aire. Luego, por ejemplo, se lo puede envolver en una tela de araña para pegarlo a una pared e incapacitarlo o para convertirlo en un inesperado proyectil que lanzar sobre el resto de contendientes.
La grandeza se halla en que Marvel’s Spiderman no bloquea al usuario en afrontar una estrategia concreta para superar el constante coliseo de combates que le plantea. En todo momento uno puede flexionar estos cuatro sistemas y transformar el combate aéreo en una huida a los tejados y, posteriormente, en una caza sigilosa de los villanos que nos han perdido la pista. Igualmente, en el fragor de la batalla es posible tomar cientos de decisiones que llevan el combate por otros tantos caminos, haciéndolo siempre distinto, imprevisible, emocionante, satisfactorio. Es el abismo que separa este sistema de combates semiautomáticos con los que se le ha comparado sin excesivo celo: el baile monótono de los Assassin's Creed o los Batman de Rocksteady, por más que haya puntos de encuentro en la concepción general de uno contra muchos, no tienen nada que ver con lo desplegado aquí por Insomniac.
Todo este esfuerzo en el movimiento ha venido arropado de un juego bastante convencional. Los ropajes de género son los del sandbox clásico, el de GPS en mano, aquel que reduce el escenario a una caza de iconos en el que la atención del usuario está centrada en esa meta que se acerca metro a metro y no en la inmersión del mundo. Da bastante pena, especialmente cuando la espectacular reconstrucción de Manhattan a la que nos enfrenta Insomniac consigue que cada calle y distrito tengan personalidad y por lo tanto sean reconocibles y memorizables. Hay un par de misiones secundarias que permiten algo de esta exploración más libre, siguiendo unas fotografías como en los recuerdos de Zelda en Breath of the wild, pero la tónica general es de molde.
Tampoco la historia se sale de lo convencional, aunque hay que reconocer que está ejecutada con un nivel de brillantez muy superior al tono medio del Universo Marvel cinematográfico. Hablamos de verdadera emoción y desarrollo de personajes, con al menos tres villanos con aristas y grises, dos a los que de facto nos debemos oponer y uno que anadea entre bambalinas para dar la gran sorpresa final y poner los peldaños hacia la inevitable secuela. El cuidado de los personajes, de momentos de espectacularidad concretos, y de una persistencia en la narrativa de ambiente del mundo —fantásticos los pequeños detalles, a lo Naughty Dog, en el que el pasar por una calle o recoger un coleccionable en activa recuerdos en Spider-Man de su vida— demuestra que Insomniac Games no se ha tomado, ni mucho menos, este aspecto como de mero relleno a su extraordinario sistema de control. Está de notable muy alto. A veces, incluso, de sobresaliente.
Pero incluso una historia mediocre y un diseño de misiones mucho más repetitivo no podría ofuscar lo extraordinario de esta obra. Qué placer da ser Spider-Man. Que goce se siente en ese vértigo a ras de calle, a un tris de estamparnos con el río amarillo de taxis que atasca la Quinta Avenida, antes de volver a salir disparados a las alturas, silueta de libertad recortada contra el skyline de Woody Allen; icono de los neoyorquinos y del mundo entero. Imagen de la libertad.
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