Gamescom 2018. Los anteojos de la nostalgia
Uno de los grandes temas de la feria alemana ha sido la necesidad creciente por preservar el legado cultural del videojuego
Pónganle a la siguiente anécdota el cuándo concreto que quieran. Probablemente, hablamos de la primera década de los 2000, en un dónde California. El quién, sí está claro, Lou Studdert, productor de Spyro. Reignited trilogy para Activision, una profunda remasterización de tres clásicos con veinte años a las espaldas. La anécdota es la siguiente: “Cuando empezamos el proyecto, miramos si el código de los juegos originales existía. Y no existía. Se perdió en un cambio de sede de los creadores originales [Insomniac Studio]. Así que tuvimos que reconstruir los tres juegos… a mano”.
Párense un instante a pensar lo que eso significaría en un medio como el cine. Significaría contratar a un nuevo reparto de actores, a todo el equipo técnico y a un director que analizara el trabajo original hasta el punto de poder reproducir no solo las decisiones de puesta en escena allí presentes, sino aquellas que si hubieran tomado de haber sido posibles. Algo así como ese famoso desenrosque que Gus Van Sant perfecciona en su resurrección de Psicosis. Hablamos, en fin, de un problema mayúsculo de preservación a un futuro ya no lejano, sino de medio plazo, de un medio cultural que cada vez moldea más a la humanidad del presente.
Este aspecto de la preservación, pero también de su descarada explotación comercial, fue patente en esta décima edición de la Gamescom, la feria alemana del videojuego, la más populosa del sector con más de 350.000 visitantes durante los seis días de show. Por supuesto, había nuevos héroes entre los dioses de cartón piedra que dominaban los stands. Los guerreros imagen de la diversidad de Overwatch o los coloridos gladiadores del Fortnite. Pero la foto fija del videojuego del 2018 es casi idéntica a la que teníamos hace dos décadas. En algunos casos, como el de la trilogía de Spyro, el Shenmue o el Resident evil 2, con absoluta literalidad.
Resulta sintomático que dos de los juegos más jugados y buscados durante todo el show fueran trabajos de restauración de clásicos con veinte años a las espaldas. Hay que reconocer que el trabajo de restauración del que hablamos supera, como comentamos en su día con el caso de Shadow of colossus, la mera artesanía para constituirse en arte en capitulares. Tanto las praderas de Spyro, con castillos en el horizonte en silueta contra un atardecer digno de la vieja Disney, como los paseos claustrofóbicos por una comisaría infestada de muertos vivientes de Resident evil 2 son mucho más que un mero recuerdo nostálgico. Es la aplicación del estado del arte del hoy, no solo en lo visual, a las obras maestras del ayer.
“Anteojos de nostalgia. Nosotros los llamábamos así y eran el centro de todas nuestras conversaciones”, confiesa Studdert. “Cuando la gente rememora Spyro, te habla siempre de la sensación de sobrevolar con un dragón una pradera. Esa pradera era una superficie plana pintada de verde. Ahora lo es, con hierba de diversos tamaños que incluso se quema ante tu aliento. No tratamos solo de estar a la altura de esos anteojos de nostalgia; tratamos de superarlos”. Tal ambición es patente en otros matices sutiles, como que todos los dragones adultos que rescata el jugador estén individualizados en su aspecto y atrezo, cuando en el original apenas había cuatro modelos de reptil a los que se le cambiaba el color.
Más radical aún es la experiencia del nuevo Resident evil 2. En ella, sus creadores entran hasta la cocina muy conscientemente, porque la clave es hacer un Resident evil 2 para hoy. “No teníamos ningún miedo en cambiar cosas que mejoraran la experiencia. Y con esto me refiero a diseño de niveles, enemigos, narrativa ambiental o la captura de movimiento de los actores”, asevera rotundamente Yoshiaki Hirabayashi, uno de los productores del juego. Esto fue evidente en la demo que jugamos, muy breve, pero tremendamente intensa, el primer encuentro con William Birkin, personaje icónico del videojuego donde los haya que protagonizó una secuencia de génesis intensísima. Este científico enloquecido por inocularse su propio virus se transforma en una aberración gigantesca y su impacto, si comparamos original y restauración, nada tiene que ver.
Es en esta emoción que provocan las restauraciones donde se encuentra su justificación más allá de los réditos económicos. Porque las experiencias que los videojuegos provocan son mucho más frágiles, y aunque el cine y la literatura están sometidos también a modas —hoy en día se multiplican por diez la cantidad de planos de un filme respecto al cine clásico, por ejemplo—, en el caso de los videojuegos, por su obligación de lidiar con la tecnología en cada uno de sus aspectos, la experiencia, cuanto más compleja fuera en origen, más se deteriora con el tiempo.
Otra cara amable de las restauraciones es que recobran aquello que decía Aristóteles, lo del arte y las ideas entendidos como río de múltiples meandros que conectan creadores a lo largo de la historia. A veces más marketiniano y a veces más puro, pero en todos estos restauradores se detecta una verdad que Studdert plasma en palabras: “Es el paso del tiempo. Los que fuimos jugadores ahora somos parte de la industria. Y, en consecuencia, queremos revisitar aquellas obras de arte que nos marcaron”. Respecto al tiempo para recobrar esas obras, Studdert marca un plazo razonable, que curiosamente coincide con la legión de remásteres que estamos viviendo: “20 años parece una cifra ideal”. La misma que separa, año arriba año abajo, a los Spyro, Resident evil 2, Final fantasy VII o Shenmue de su relanzamiento a su resurrección.
La cruz de esta moneda está clara. La responsabilidad. Más bien, la exigencia de tal responsabilidad. ¿Quién debe de pagar esta fiesta? De momento, está claro que solo la paga un actor del teatro del videojuego: el jugador. Todas las compañías son cicateras, algunas, de grado ya casi esperpéntica, como Nintendo, la única capaz de hacer pasar por caja al aficionado, hablo por experiencias propias y vicarias, para pagar cuatro o cinco veces por el mismo videojuego a lo largo de las décadas. De hecho, uno de los mayores éxitos de su Nintendo Switch, es, precisamente, la nueva puesta de largo de títulos de la consola anterior, la WiiU. El Mario kart 8, por ejemplo, ha vendido ya más de 10 millones en su rentreé.
Por otro lado está la manía de las compañías por las exclusividades, por cerrar sus contenidos con un cercado cultural que imposibilita disfrutar sus obras más allá de sus plataformas. Es una batalla en algunos casos imposibles de plantear, porque en algunos casos, como el de Nintendo, hablamos de su razón de ser y modelo de negocio. Es lo mismo que están importando las compañías de streaming. Crear cada vez más cercados culturales en los que el espectador/lector/jugador está dispuesto a pastar por la calidad del prado.
Masanori Takeuchi, diseñador de From Software a quien entrevistamos también en esta Gamescom, nos reconoció la importancia del problema. Y propuso una posible solución, que su compañía lleva unos cuántos títulos llevando más a la praxis: hacer que todos los títulos estén disponibles para todas las plataformas. “Personalmente, creo que este es el camino adecuado para el futuro; al menos, para From Software. Pero, como bien has dicho, esto es un problema con el que tendremos que lidiar a futuro”.
El otro gran problema es el de la responsabilidad más allá del ámbito privado. El caso es que actualmente se está dejando al videojuego en un limbo de legalidad gris (oscuro) en el que la piratería es casi la única forma de conservar el legado cultural del videojuego. A través de la emulación, la creación de programas informáticos que intentan reproducir las características de consolas ya extintas, se lleva décadas transmitiendo este erario. Hace poco, el medio norteamericano Polygon se hacía eco del cierre de Emuparadise por la presión, precisamente, de Nintendo y sus abogados. Fue una ocasión que este prestigioso medio no desaprovechó para recordar el problema que sigue teniendo el videojuego para no desaparecer al albur del mercado.
Las palabras del Ministro de Cultura fueron celebradas desde el editorial de este periódico. Ahora bien, toca pasar de las palabras a los hechos. Su homólogo británico más célebre para el medio, Edward Vaizey, le decía a este medio el año pasado lo siguiente: “Esto es un punto crucial que me alegra tocar. No puedo llegar al máximo detalle de cómo habría que hacerlo. Pero en general puedo decir que no hay ninguna razón que impida que preservemos en nuestra Biblioteca Nacional los videojuegos del mismo modo que preservamos los libros. Cada película británica que hacemos al año, y hacemos unas 650, se almacena y preserva. Deberíamos hacer lo mismo con los videojuegos.” Poco más hay que decir.
Babelia
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