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“No creo que Trump pudiera ser mi héroe. El jugador querría pegarle”

Masanori Takeuchi, uno de los directores de From Software, desvela el por qué del gran éxito y prestigio de este estudio nipón

Arte conceptual de 'Metal wolf chaos'.
Arte conceptual de 'Metal wolf chaos'.

La clave está en el espacio. La estrechez o amplitud, empinamiento o llaneza que subyugue a los contendientes. El espacio, el que por ejemplo separa la cara de Donald Trump del puño de cualquiera. O viceversa.

Masanori Takeuchi es de risa fácil. Este diseñador japonés —uno de los directores del estudio más excelso de la última década, el From Software de Dark souls— gusta del salseo; de la pregunta atrevida y comprometedora sobre el disparate de la actualidad política. Tiene sentido cuando se piensa en su juego más célebre: Metal wolf chaos (From Software, 2004), resucitado de las aguas del Leteo por los texanos de Devolver en una restauración que nadie, Takeuchi incluido, esperaba. 14 años después de su debut en el mercado japonés, este título arribará al resto del mundo. La premisa de este gozoso esperpento: meter al presidente de Estados Unidos en un gigantesco robot japonés, un mecha, a repartir cera.

Pero por mucho que le guste reír a Takeuchi, lo suyo es más sonreír. Sonreír pensando en el arte que practica desde hace un par de décadas: el diseño. Ese arte que ha encumbrado a otro compañero de fatigas, y presidente de su compañía, el genial Hidetaka Miyazaki. Ese arte que resulta a los creadores de From Software tan natural como respirar. Desde la feria germana de Gamescom, 1UP quiso saber el por qué de ese sello de calidad estratosférico de este gigante nipón. Y nos llevamos algo más que una mirada y una sonrisa.

Pregunta. ¿Es Donald Trump el personaje ideal para la segunda parte de Metal wolf chaos?

Respuesta. [carcajadas]. Es un personaje interesante [carcajadas]. Pero a lo mejor no como héroe del juego, porque creo que quizás el jugador querría golpearlo.

P. ¿Cómo empezó todo para Metal wolf chaos xD, esta restauración y relanzamiento del juego que creó hace tres lustros? ¿Y de dónde viene la inspiración para meter a un presidente en un mecha?

R. Pues empezó con un tuit de Devolver. En ese momento, From Software y Devolver no tenían ningún contacto entre sí. Sin un contexto previo, completamente por sorpresa, Devolver nos preguntaba: "Ey, ¿queréis colaborar con nosotros para relanzar Metal wolf chaos?"

Naturalmente, fue una sopresa. No sabíamos qué pensar. "¿Están de coña? ¿Van en serio?" Pero nos volvieron a contactar y nos dijeron: "Ey, el tuit ha tenido un montón de retuits y de me gustas, así que hemos probado que nuestra comunidad quiere jugar a este juego". Y ahí empezamos a trabajar.

Pero supongo que tu pregunta también se refería a cómo empezamos el juego original, el de 2004.

P. Sí.

R. Pues no empezó ni de una trama ni de un personaje, sino de una idea nuclear que nos habían transmitido nuestros jugadores. Por aquel entonces, From Software tenía prestigio por la saga de robots Armored core. Pero al mismo tiempo era una saga con la que repetidamente un grupo de jugadores se habían manifestado intimidados por su complejidad. La gente quería un juego nuestro de mechas, pero no tan abrumador. En Armored tienes que configurar tu robot al detalle; y los controles son complejos y usar todos los botones.

Lo más importante en la acción, es que el jugador controle al personaje justo como quiere"

Así que la idea para Metal wolf chaos era hacer un juego accesible de acción, que todo el mundo pudiera coger el mando y ponerse a jugar.

P. Pero... ¿y lo del presidente en un mecha?

R. [risas] A ver... Como decía, queríamos hacer un juego de mechas accesible. El plan era hacerlo exclusivo para Xbox. Xbox en Japón no había tenido mucho éxito, pero en Estados Unidos sí. Así que el plan era lanzarlo primero en Japón y luego en Estados Unidos y en Europa. Como el mercado mayoritario de Xbox era Estados Unidos, pues había que pensar en un juego que gustara allí.

Pensar en el protagonista era pensar en iconos de Estados Unidos. Como japonés, lo primero que se te viene a la cabeza si piensas en personajes carismáticos norteamericanos es el Presidente. Es un icono y uno de los hombres más poderosos del mundo. Elegirlo parecía natural. Ponerlo en un mecha, igual no tanto, pero es una buena idea [risas].

P. Es muy irónico que la decisión de dotar al juego de este héroe y esta ambientación fue para triunfar en Estados Unidos. Y el juego nunca se lanzó allí. Pregunta obvia: ¿por qué?

R. Todo se reduce a una cosa: tiempo. Fue una decisión muy difícil. No sé si lo sabes, pero el juego llegó a incluirse como demo [breve fragmento jugable] en una revista de Xbox norteamericana. Así que estamos el veintitantos de diciembre de 2004, fecha del lanzamiento en Japón. Resulta que solo faltaban unos cuántos meses para que Microsoft anunciara su consola de nueva generación: la Xbox 360; Microsoft quería llevarle la delantera a PlayStation 3 en la carrera de la nueva generación y por eso precipitaron la noticia.

Imagen de 'Metal wolf chaos'.
Imagen de 'Metal wolf chaos'.

Cuando nos enteramos en From Software, como te contaba, ya habíamos lanzado el juego en Japón. Paréntesis a continuación. Hay que entender que por entonces no éramos la compañía que somos ahora. No teníamos el potencial económico para hacer un lanzamiento simultáneo en tres regiones. Siempre lanzábamos en Japón primero. Luego, una vez habíamos liberado los recursos para la localización, le dedicábamos entre seis y doce meses a preparar el lanzamiento en Estados Unidos y Europa.

Hicimos las cuentas y nos percatamos de lo siguiente. Como pronto, podríamos lanzar Metal wolf chaos a mediados de 2005 en Europa y Estados Unidos; incluso, puede que a finales. Y a estas alturas no solo estaba el hecho de que la Xbox 360 ya hubiera sido anunciada desde hacía mucho tiempo; no, cabía la posibilidad de que ya hubiera sido lanzada al mercado [la consola se lanzó el 22 de noviembre de 2005]. Tuvimos que asumir la difícil decisión de que no iba a tener sentido, desde un punto de vista económico, lanzar el juego.

P. Vaya… Esto creo que conecta muy bien con una preocupación del sector del presente: ¿Cómo podemos preservar culturalmente los videojuegos? Porque lo que pasó con este título fue consecuencia de una exclusividad de una consola con una vida finita.

R. Has sacado un asunto bien interesante. Y estoy completamente de acuerdo en que es preocupante. Recordemos aquella época. Nintendo tenía la Gamecube, Microsoft la Xbox y Sony la PlayStation 2. Por aquel entonces, era mucho más habitual que las consolas tuvieran un gran número de exclusivas, que cerraran ese tipo de acuerdos con los desarrolladores. Como ya te dije, From Software no era la compañía que es hoy; era crucial para nosotros tener ese tipo de acuerdos con las plataformas. Pero claro, la cruz de esa moneda es que enjaulabas ese juego a esa consola. Era difícil, pero completamente necesario para nosotros por entonces.

Pero hoy, la tecnología de la Xbox One y PlayStation 4 es mucho más parecida. De esta manera, nos es mucho más fácil ser multiplataforma. Personalmente, creo que este es el camino adecuado para el futuro; al menos, para From Software. Pero, como bien has dicho, esto es un problema con el que tendremos que lidiar a futuro.

P. Una pregunta que le quiero hacer sobre puro diseño. From Software es una compañía de juegos complejos, con múltiples sistemas con los que lidiar y una dificultad desafiante. Pero en este juego intentaban ser accesibles; es decir, que estaban haciendo más un Devil may cry que un Dark souls. ¿Cómo fue el desafío de simplificar esta complejidad y mantener el núcleo del juego divertido y variado?

Es mejor para la industria, y para From Software, que haya menos exclusivos

R. Pues esta pregunta te la prefiero contestar de una manera más general. Nos conocen como una compañía peculiarmente dotada para hacer juegos de acción; así que te quiero hablar de cómo diseñamos acción, en general. Lo más importante en un juego de acción, el tuétano del asunto, es que el jugador sienta que está controlando al personaje exactamente de la manera que quiere. Si el jugador siente que se quiere mover muy veloz, el juego debería adaptarse y ofrecerle esa posibilidad.

Creo que la gran diferencia entre From Software y los demás es que un diseñador de niveles y un diseñador de juego no están muy lejos el uno del otro. Sus trabajos se entrelazan. Cuando otros diseñadores me hacen la pregunta de siempre: “¿Cómo hemos diseñado Dark souls?”, me doy cuenta al hablar con ellos que en la mayoría de los estudios estas dos labores están mucho más aisladas la una de la otra. Pero estas disciplinas para mí, y creo que quizás también puedo decir que para From Software, están totalmente entrelazadas.

Lo cierto es que es más difícil ser diseñador en From Software, ¡también tienes que ponerte el sombrero de diseñador de niveles [risas]!

Pensemos en Dark Souls. Si analizamos la jugabilidad, lo primero que salta a la vista es cuántos enemigos tenemos que diseñar para darle variedad al jugador. El jugador tiene que decidir si detiene el ataque con el escudo o lo esquiva rodando. Pero claro, si el diseñador del juego no está bien comunicado con el de niveles, pues puede suceder que el jugador se encuentre a los enemigos en un espacio muy abierto donde sea facilísimo esquivar y el juego pierda toda la tensión. Por eso ambas disciplinas deben ir unidas. Pongamos que estás en un puente. Muchas veces no tendrás otra que verte obligado a usar el escudo, porque si esquivas rodando, te caes por el borde y mueres.

Portada de 'Metal wolf chaos' en su versión para Xbox.
Portada de 'Metal wolf chaos' en su versión para Xbox.

En Dark souls siempre te sientes al borde de la muerte justo por lo bien que están engrasadas estas dos disciplinas.

P. Esto suena tanto a Musashi Miyamoto [el filósofo japonés más célebre, autor de El libro de los cinco anillos donde detalla un amplio estudio en el combate]. ¿Es lectura obligatoria en From Software?

R. Lo cierto es que estoy bastante seguro de que la mayoría de nuestros creadores no han leído ni estudiado este libro. Pero, de alguna manera, por ser japoneses, han heredado los asuntos que Miyamoto estudia. Los japoneses tenemos una manera natural de entender cómo usar el espacio. Creo que es algo que también nos ayuda a destacar en la industria, ser japoneses. Diseñar este tipo de juegos y entender el espacio de forma innata, ayuda.

P. Última pregunta. Doble. Primera, ¿hay una gran diferencia entre trabajar con un publisher independiente como Devolver y una enorme compañía como Activision o Sony? Segunda. Póngase en que Metal wolf chaos vende… Cinco millones de juegos. ¿Habría secuela?

R. Pues no es que busquemos un tipo de empresa en concreto, más grande o más pequeña. Realmente, lo que buscamos en un publisher es solo una cosa: que estén tan enamorados del proyecto como nosotros. Y nosotros somos sus papás, que lo hemos parido.

Con Activision, ya teníamos una relación anterior, de cuando publicaron Tenchu. Sekiro también es un videojuego de ambientación japonesa feudal, así que encajaba bien repetir. La historia de Devolver, como te conté, es un poco peculiar. Pero lo importante, su amor por el juego, fue evidente. Lo querían tanto como yo, así que con ellos no hubo dudas. No vamos a tener problema en pactar con compañías de lo más diverso siempre que amen nuestro proyecto.

Y en cuanto a lo de la segunda parte… [risas] Hombre, si vendiera cinco millones, pues claro que me animaría a una segunda parte y seguir explorando el mundo y el personaje. Pero de momento, enfoquémonos en este Metal wolf chaos.

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