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La rebelión de los androides está a la vuelta de la esquina

Probamos el último juego de Quantic Dream, 'Detroit: Become Human', que llega al mercado el 25 de mayo, y analizamos con su guionista lo que puede hacer humanos a los robots

Tráiler del videojuego.
Jorge Morla

La ciencia ficción siempre ha sido un vehículo estupendo para canalizar la más alta cultura. En 1989 el escritor estadounidense Dan Simmons publicó Hyperion, obra que ganó el premio Hugo y el Locus y que se convirtió en una de las cotas más altas del género del pasado siglo. Entre los muchos personajes que seguimos en su peregrinación hasta las tumbas del tiempo, desde las cuales el Alcaudón ha salido para amenazar toda forma de vida, encontramos a John Keats. John keats es, literalmente, el poeta inglés John Keats, cuya alma (o una simulación de cuya alma) habita un cuerpo idéntico al del inmortal poeta que vivió a caballo entre los siglos XVII y XVIII. La búsqueda de su identidad, de la asunción de su parte mecánica mezclada con su alma humana, y de lo que le hace ser él mismo a pesar de ser un “cíbrido”, vertebra uno de los planteamientos más profundos e interesantes de la novela.

Kara.
Kara.

Es 2018 y en uno de los momentos iniciales de Detroit: Become Human (juego desarrollado por Quantic Dream) controlamos a Markus, uno de los tres androides que protagonizan la última obra dirigida por el visionario David Cage (Heavy Rain; Beyond: Two Souls). Markus es el robot ayudante del famoso pintor Carl Manfred, paralítico y cuya vida se encarga de organizar y ordenar. En uno de esos primeros pasos con Markus, podemos acercarnos a la biblioteca personal de Manfred, donde se nos da la opción de ojear tres libros: uno es de Platón, otro de Shakespeare, el otro de Keats. No es casualidad.

“Es una referencia clara a Hyperion, sí”, responde Adam Williams, jefe de guionistas de Detroit en Madrid, en la presentación del juego ante los medios. “Pero las referencias son enormes, queríamos un juego complejo y hay detalles que te llevan a muchas fuentes”. De Blade Runner a la literatura de los colaboracionistas con los nazis durante la Segunda Guerra Mundial, los espejos en los que se mira este juego, exclusivo de Play Station 4 y que verá la luz el próximo 25 de mayo, son inacabables.

Pongámonos en situación. Detroit se sitúa en el año 2038. Los androides, con apariencia humana y que sirven a la humanidad en tareas básicas como mano de obra, cuidados o acompañamiento, comienzan a desarrollar sentimientos y emociones humanas. Algunos, comienzan incluso a tomar consciencia de sí mismos. A estos androides autoconscientes se les llama "divergentes", y comienzan a rebelarse contra los hombres. El juego sigue las pautas de los juegos anteriores de David Cage, esto es, una aventura gráfica donde la historia prima sobre la acción, aunque en este caso tendremos dosis de pelea y acción más abundantes que en los anteriores títulos. En Detroit seguimos los pasos de tres androides protagonistas: Kara, robot casero que cuida de la pequeña Alice; el ya citado Markus, que se convertirá en protagonista de la rebelión; y Connor, un robot que se dedica a dar caza a los "divergentes". Esas son las pinceladas básicas, pero la historia la creará, con sus decisiones, el propio jugador.

"El papel como guionista es muy distinto aquí que en una película o una serie de televisión", cuenta Williams. "Allí tienes que decidir hacia dónde va la historia y llevarla de la mejor manera posible. En algo como esto, un drama interactivo, tu papel no es escribir la historia, sino dar a los jugadores las herramientas para construir su propia historia", señala. "Yo creo que autores como David son los mejores con los que hay que trabajar: tiene una visión muy potente de lo que quiere contar, pero es muy colaborativo", explica sobre trabajar con un visionario de los videojuegos como Cage. Quería una historia muy amplia, pero con tres sabores muy definidos para los tres personajes. Fue muy abierto a cualquier idea. Si tienes una nueva manera de ver una escena, lo introduce. Es algo que le emociona". 

Markus.
Markus.

El nombre de David Cage sale cada poco de la boca de Adam, siempre con admiración. El pasado enero, varios medios francoparlantes (Le Monde, Canard PC, Mediapart) vertieron acusaciones en contra de Quantic Dream a cuenta de unas supuestas prácticas tóxicas en el equipo, como conductas ofensivas y sobreexplotación. La imagen que le viene a uno a la cabeza cuando Adam habla de David Cage no puede estar más alejada de esas denuncias. “¡Cuando descubrió que yo no sabía montar en bici me enseñó a usarla! Ese es el tipo de persona que es: muy cálido, muy noble. ¡Me enseñó a montar en su bici! En frente de la oficina, yo iba delante y él iba detrás gritando. ¡Tú puedes hacerlo!”.

 Markus, el lider de las revueltas; Connor, el investigador que traiciona a su raza; Kara y su historia de ayuda a Alice. Uno no puede dejar de preguntar cuál es el personaje preferido de Adam. "Hay que enamorarse de todos", dice pensativo. "Pero yo tengo un afecto especial hacia Kara. Connor y Markus son prototipos muy avanzados, con superpoderes avanzados. Pero Kara es un modelo básico. Su "superpoder" es el amor hacia Alice", dice, y después remata la frase: "Que en un sentido no es un poder, pero en otro es el más importante, ¿no?". No sabemos si un poder, pero quizá si la clave de lo que, como dice el título, nos hace humanos. 

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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