Prófugos desde el sofá
'A way out' logra una sinergia con los personajes y sus desventuras como muy pocos videojuegos gracias a su inteligente diseño
Si a Michael Mann, ese genio de joyas como Heat o Collateral, hubiera que ponerle alguna vez un mando en la mano para convencerle de la grandeza de los videojuegos, el título no podría ser otro que A way out. La historia parece parida por la mente del genio norteamericano, pues comparte con él su amor por los bajos fondos y por la amistad profunda entre dos hombres sometidos a una tensión límite.
Vincent y Leo son condenados con muchos años por delante en el trullo. A Vincent le han caído 14 por el asesinato de su propio hermano. A Leo algunos menos, por cómplice en un homicidio. En ambos casos, no fueron culpables, porque la culpa es de un malnacido, llamado Harvey, del que se quieren vengar. Además, aparte de ajustar cuentas con Harvey, hay un diamante en juego. Uno de los gordos. Pero antes hay que fugarse de la cárcel.
Y así arranca A way out, con la larga, elaborada, tensa y a veces hilarante fuga. Es la mejor manera de introducirnos en la historia entralazada de estos dos hombres porque hace a los jugadores al singular diseño de este videojuego. A way out solo puede jugarse en dueto, bien sea con un amigo invisible de Internet o (y es mucho mejor apostar por esta segunda vía) con alguien sentado en el sofá. Así lo jugué yo, en compañía de mi mujer, Eva Pernas. Y la experiencia es vibrante y no deja apenas un instante de respiro.
A way out funciona porque entiende que la atención del jugador, especialmente que ahora casi cualquier usuario puede optar a una pantalla doméstica que supera las 40 pulgadas, no necesita de la totalidad de la pantalla. Como si fuera un multijugador de coches o un FPS, divide el área visual en dos partes. A veces en vertical, a veces en horizontal; como mejor cuadre. Y así cada jugador tiene la libertad de explorar sus escenarios someros pero repletos de detalle a su propio ritmo. Funciona la mar de bien y añade una capa de suspense muy cinematográfica.
Información útil
Título: A way out
Diseñador: Josef Fares
Desarrollador: Hazelight Studios
Publisher: EA Originals
Plataformas: PS4, Xbox One, Windows
Precio: 29,95 €
Josef Fares, que dirige, escribe y también firma con su físico envidiable la captura de movimientos de la acción, entiende perfectamente qué herramientas del cine potencian la interacción y cuáles se la quitan. El elemento más interesante con el que juega Fares es el encuadre. El doble encuadre, en este caso. Durante el juego, no pudimos evitar los nerviosos vistazos para ver qué hacía el otro en una secuencia tensa. Por ejemplo, durante la mencionada huida de la cárcel hay un momento en el que Vincent debe de fingir un malestar en la enfermería para lograr que Leo robe un utensilio clave para escapar. Mientras yo manejaba a Vincent y entretenía a la enfermera, Eva cruzaba el pasillo evitando a la guardia. Mi encuadre me permitía ver el ventanal del pasillo, por lo que podía seguir, con sudorosa tensión, como le iba yendo la cosa.
Otro elemento clave en A way out sería visto con una ceja enarcada por genios del diseño en videojuegos como Fumito Ueda (Ico, The last guardian). A way out recoge una filosofía de diseño que se considera hoy día añeja y poco elegante y que solo manejan ya ciertos estudios como Naughty Dog, y con bastante mesura. El usar y tirar mecánicas que solo duran a veces una secuencia, o un momento muy concreto de una secuencia. Pero este abordaje, similar al de los españoles de Crossing souls, tiene todo el sentido cuando se quiere transmitir una aventura cinematográfica con múltiples peligros y situaciones. En A way out hay saltos en paracaídas, persecuciones a pie, sobre ruedas o en kayak, minijuegos de todo tipo, sigilo y suspense, acción desenfrenada, diálogo pausado, momentos de ternura. Trabajar con un abanico tan amplio obliga a usar y tirar sistemas de juego. Y A way out lo hace admirablemente, porque mide muy bien los tiempos y porque sabe presentar con sencillez las nuevas reglas por las que se rige cada escena.
Me resta solo comentar el gran giro argumental que articula todo el desenlace del juego. Es admirable. Un twist en la trama, algo como lo que ocurre en el final de El sexto sentido o Sospechosos habituales, es nitroglicerina. Lo es porque es facilísimo que resulte una trampa para el espectador, un conejo sacado de la chistera porque sí y que más que asombro produce cabreo. Pero hay otros peligros. Si el giro está bien construido puede ser que el espectador se lo huela y que la sorpresa se vaya al garete, por eso hay que cargar esa sorpresa de algo más que no sea simplemente el sacarse un as de la manga, hay que cargarlo de un sentido profundo que enraice con el tema nuclear de la narrativa.
A way out logra salir airoso de su tremendo golpe de timón a los últimos instantes del juego. Admito que me lo olí, no en sus detalles pero sí en lo fundamental, mediada la trama. Pero está tan bien construido y tiene unas consecuencias tan hondas en el argumento, que da igual habérselo olido. Funciona de maravilla y transforma esa estrecha relación de sofá entre los humanos que encarnamos a Vincent y Leo en algo mucho más eléctrico e impredecible a pocos instantes de cruzar la meta.
En definitiva, si con Fe y Entangled el programa de juegos independientes bajo el sello de Electronic Arts no acabó de cuajar, A way out sí que justifica y alienta esta relación entre los grandes nombres de la industria y los creadores con algo que contar. A pesar de que estamos arrancando aún este 2018, doy por hecho de que llegará al Top Ten del año sin el menor esfuerzo. Un gran título.
Babelia
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