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“Que un videojuego te toque emocionalmente debe ser la norma”

Josef Fares, diseñador del juego cooperativo sobre dos prófugos 'A way out', habla sobre la era de madurez en el medio interactivo

Josef Fares es un tornado emocional. No es solo que hable con el corazón en la boca, es que toda su gestualidad transmite un volcán de entusiasmo y fe en lo que hace. Y lo que hace es perseguir una suerte de videojuego trascendente que le debe mucho al séptimo arte (no en vano fue cineasta antes que diseñador) pero que a la vez subraya la frontera entre lo pasivo del audiovisual para ver y lo activo del audiovisual para jugar.

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Prófugos desde el sofá

A way out es su última obra kamikaze, un juego en el que se obliga a colaborar a dos jugadores que encarnan a dos fugitivos de la justicia. No hay opción de jugarlo en solitario. Y, aunque se puede compartir la aventura online, ha sido expresamente diseñado para que se viva como una experiencia a flor de piel entre el sofá. Faris ha hablado con 1UP de los desafíos de hacer de la cooperación la mecánica central de una aventura eminentemente narrativa y de la nueva era que él encarna, videojuegos de riesgo artístico patrocinados por compañías todopoderosas como Electronic Arts.

Pregunta. ¿Por qué le interesa tanto crear una experiencia que idealmente se juega en el sofá, en el que los jugadores se vean obligados a colaborar?

Respuesta. Es algo en lo que no puedo entrar realmente en detalle sin cargarme la historia del juego. Pero me gusta que señales lo del sofá, porque realmente creo que se disfruta más si juegas desde el sofá junto a alguien que conoces. Pero explicar por qué es mejor tener físicamente al lado a tu compañero en la aventura es muy difícil si aún no lo has terminado. Tal vez, cuando lo termines, podamos hablar más de ello (risas).

P. Al igual que en su anterior videojuego [Brothers. A tale of two sons] el sentimiento de hermandad entre hombres vuelve a ser importante. Aquí, los protagonistas son prófugos, pero la situación los hace establecer lazos de sangre. ¿Por qué le interesa tanto este vínculo? ¿Tiene algo que ver con la buena relación personal y profesional que usted tiene con su hermano?

R. Mi hermano es un actor estupendo y además me sale gratis, así que es normal que me encante trabajar con él [risas]. Sin embargo, el hecho de tener dos personajes va relacionado con el enfoque cinematográfico del juego, porque permite crear un tipo de situaciones dramáticas que no son posibles con un solo jugador. Teniendo dos personajes a los que encarnan dos personas simultáneamente, puedes desarrollar una relación más interesante y profunda. Pero esto no quiere decir que en el futuro siempre vaya a hacer juegos donde dos personajes colaboran.

P. ¿Qué cosas tenía claras al empezar a trabajar en la estructura y diseño del juego?

El creador de 'A way out' Josef Fares.
El creador de 'A way out' Josef Fares.

R. Pues tenía claro que había que conseguir lo más difícil: que funcionara la pantalla partida [en la mayoría del juego el área visible se encuentra dividida en dos mitades, una por jugador; a veces horizontalmente y a veces verticalmente]. Es algo que a este nivel no se había hecho nunca. Y luego está cómo reaccionan genuinamente los personajes a cada momento, porque había que marcar constantemente cuán distintos son. Realizamos más de 20.000 animaciones. Y somos un equipo muy, muy pequeño. La gente piensa a veces en A way out como un AAA y estamos muy lejos de serlo.

P. Su amor por el cine es evidente. Además, usted empezó su carrera trabajando en Hollywood. ¿Qué cosas le aporta el videojuego que no podía lograr en el cine?

R. Pues creo que la lección más importante que aprendí de mi pasado como cineasta es diferenciar muy bien el tipo de experiencia que estás creando. El cine es una experiencia pasiva y los videojuegos, activa. Y eso significa que yo voy a tratar de que el viaje sea lo más interactivo posible. Por eso A way out no es el típico juego narrativo. Evidentemente, la puesta en escena, cómo movemos la cámara, se inspira en el mundo del cine. Pero en general mi foco está siempre en cómo lograr que la obra sea lo más interactiva posible.

P. Una de las cosas que me impresionaron de Brothers. A tale of two sons eran los momentos de grandeza estética. La escena del enorme gigante acribillado por flechas cuya sangre forma un río. En el tráiler se ha visto ya una secuencia de A way out en el que un personaje sueña con estar en la Luna. ¿Hay más escenas en esta línea?

R. Pues creo que no al mismo nivel en ese sentido que Brothers, pero sí hay escenas que asombrarán al jugador. De nuevo, no quiero hablar demasiado en detalle para no arruinarle la experiencia a nadie.

P. Usted es ejemplo de un movimiento en videojuegos que tiene un clarísimo precedente en cine. Los años 70, con los Coppola, Scorsese y Spielberg cambiando Hollywood. A usted lo ha fichado una gran compañía como Electronic Arts para hacer, con completa libertad, lo que le interesaba. Y no es la única haciéndolo. ¿Qué piensa de este cambio en la industria del videojuego?

R. Creo que es algo muy bueno. A way out es una creación independiente, pero me gustaría ver que este tipo de proyectos personales comienzan a dominar también en la escena AAA [las superproducciones del medio]. Evidentemente, es más fácil permitir este riesgo con un proyecto como A way out, porque es barato, que hacerlo con algo tan enorme como Battlefield. Pero creo sinceramente que los AAA pueden tomar más riesgos de los que creen. Espero que tanto los desarrolladores como los publishers se atrevan a apostar fuerte en lo artístico. No deberían tener miedo de intentar cosas nuevas. De hecho, creo que ha tenido tanta repercusión porque los jugadores están ansiosos de probar algo diferente. Pero para que el mensaje cale, ha de ser toda la industria la que lo grite al altavoz. Los desarrolladores, los publishers y los periodistas.

Carátula del videojuego 'A way out'.
Carátula del videojuego 'A way out'.

P. Y esto está relacionado con la visión de los videojuegos como arte. Es un mensaje que aún cuesta que cale. Y también cuesta que sean percibidos en relación a su enorme tamaño como industria cultural, mientras que el cine lo es sin esfuerzo con menos éxito.

R. Exactamente, exactamente. Estoy totalmente de acuerdo. Siguen viéndose, como un sector de la sociedad, como algo para críos. En parte porque son opiniones de gente que no juega a los videojuegos. Y en parte porque no se toman estos riesgos de los que hablamos. Los videojuegos tienen que meterse los mismos temas que se mete el cine. Sin ninguna duda, serán reconocidas en igualdad con el tiempo. Pero aún estamos en una fase temprana. Y nos toca abordar temas más maduros. No quiero decir que el tipíco shooter sea algo a eliminar, sino que con el tiempo debe ser más habitual el emocionarse a un nivel humano con un videojuego. En una película lo das por hecho. En los juegos… aún no estamos ahí.

P. Como última pregunta, Donald Trump ha reflotado, con las última matanzas de Estados Unidos, un viejo fantasma de los videojuegos: que son violentos y provocan violencia. ¿Qué piensa sobre ello, especialmente teniendo en cuenta que usted incluye violencia en sus juegos pero se esfuerza porque esta no sea banal?

R. No hay estudios que demuestren que los videojuegos hacen a la gente más violenta. Y mi opinión personal los jóvenes violentos se inspiran bastante más en el cine que los videojuegos. Sin embargo, creo que es una cuestión que es interesante de abordar, porque a los videojuegos hay que plantearles la misma exigencia y libertad cultural que a cualquier otro arte. Deberían de tratarse exactamente igual que la literatura o el cine. En cualquier caso, culpar a los videojuegos de los males de la sociedad no solo está mal. Es injusto.

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