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“El marketing ha apartado a la mujer de la informática”

La escritora Claire L. Evans presenta ‘The broad band’ en España, su último libro sobre el papel crucial de la mujer en la computación

La escritora Claire L. Evans durante la celebración de un festival en Austin, Texas, en marzo de 2016.
La escritora Claire L. Evans durante la celebración de un festival en Austin, Texas, en marzo de 2016.JASON BOLLENBACHER (GETTY IMAGES)

Primero fueron manos sobre telares. Luego manos sobre calculadoras. Luego ceros y unos invisibles. Pero detrás de cada paso tecnológico estaba un qué y un quién. El qué era el patrón, esa unidad que repetida y alterada en sus elementos configuraba grandes estructuras. El quién, las mujeres. Tejedoras, contadoras y, finalmente, las primeras computadoras presilicio. Hasta se las llegó a usar como sistema de medida de la potencia de los primeros ordenadores. Los científicos estimaban el poder de una computadora en kilobytes-woman, es decir, mujeres con la capacidad computacional de un kilobyte.

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La escritora Claire L. Evans, que tanto se mueve por las melodías con su grupo Yatch que por los ensayos literarios en solitario, visita Madrid esta semana para presentar su último libro, The broad band, y hacer pedagogía de una verdad opacada por un marketing educativo y social prejuicioso: que la mujer ha sido piedra de toque de la historia de la computación, la informática y los videojuegos.

El pasado miércoles 28 de diciembre, ante los alumnos de la Escuela Universitaria, de Diseño, Innovación y Tecnología ESNE, impartió un taller sobre videojuegos bajo el título Estrategias para un juego variable. Luego, habló con EL PAÍS de su nuevo libro y de su gran pasión por los videojuegos como medio artístico apenas sí consciente de sus infinitos horizontes. “Creo que la idea nuclear que me fascinó para este libro es que antes de tener ordenadores teníamos personas haciendo este trabajo. Pensar en que un ordenador fue una vez una persona y no un objeto me hizo pensar sobre la informática de una manera completamente diferente”.

Esas personas eran fundamentalmente mujeres. En el primer tramo del libro, titulado Las Kilogirls, Evans recorre en cinco capítulos la contribución capital de la mujer a la computación como una tarea ligada a las labores ejercidas por mujeres a lo largo de los siglos, como el tejer. Una tarea que evolucionó, sin perder su carácter colectivo, a tareas matemáticas de encriptación durante la Segunda Guerra Mundial, que en el caso de Estados Unidos supuso la movilización de 10.000 mujeres en esta labor que jugaron un papel crucial en la victoria aliada al interceptar y descifrar una ingente cantidad  —en 1944 llegaron a superar los 30.000 mensajes mensuales, según el libro Code Girls de Liza Mundy— de mensajes encriptados nazis. “Que las dos actividades estén tan conectadas, los patrones de los telares y los patrones matemáticos resueltos por grupos de mujeres que se enfrentaron colectivamente a problemas que individualmente las superaban, me pareció fascinante. De alguna manera, el nexo de unión eran las manos de las mujeres, y creo que es algo que debe conocer un público mayor”, reflexiona Evans.

Pero cuando la enseñanza no reglada de cómo computar, esto es, partir un problema matemático muy complejo a un encadenamiento de operaciones matemáticas más sencillas, adquirió prestigio, todo cambió: “Trabajar con una perspectiva histórica me permitió detectar, precisamente, patrones. Por ejemplo, la manera en que las mujeres surgen en la primera fase de una innovación tecnológica, trabajando en espacios ambiguos e indefinidos, que en cuanto adquirían un carácter más profesional y prestigioso, arrumbaban a la mujer. Esto explica la caída desde la paridad que teníamos hasta los años setenta en computación hasta la situación actual. El marketing agresivo que subrayó que los ordenadores eran cosas de niños ha apartado a la mujer de la informática. Es un efecto que llevará unas cuantas generaciones desaprender”. Según datos de la UNESCO, el porcentaje de mujeres a nivel mundial que se dedican a las disciplinas reducidas al acrónimo anglosajón STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) no llega al 30%.

Portada del ensayo de Claire L. Evans 'The broad band'.
Portada del ensayo de Claire L. Evans 'The broad band'.

Evans es consciente que detectar estos patrones repetitivos y plasmarlos en negro sobre blanco es correr el riesgo del sesgo. Como su visión sobre el mundo se inclina al feminismo, una posible crítica a su ensayo es que el análisis de los hechos históricos haya pasado por un tamiz excesivamente condicionado. “Cualquiera que se enfrente a su historia se enfrenta a su sesgo. Como persona que ha madurado en el siglo XXI, tengo que tener mucho cuidado al estudiar las vidas de hace dos o tres generaciones y no juzgarlas en base a mi ideología o experiencia vital. Es algo de lo que intenté ser muy autoconsciente en la investigación y escritura de este libro”.

Para esta escritora está claro que se necesita un cambio de paradigma. Una dama de las letras recientemente fallecida, Ursula K. Le Guin, demandó a los artistas contemporáneos que dejaran de escribir visiones negativas del futuro (distopías) y empezaran a pensar en cómo cambiar el porvenir para mejor (utopías). Evans matiza este deseo de Le Guin a una prospectiva más ajustada a la realidad: “Hablar de utopías y distopías es hablar en términos demasiados absolutos, de blanco y negro. Lo que me gustaría ver es más obras que nos dejen experimentar nuevas maneras de vivir diferentes a las que ejercemos hoy en día. Y creo que en esto los videojuegos tienen un papel enorme que jugar, porque su agencia [la capacidad de interacción de los jugadores con el mundo] los sitúa muy por encima de cualquier otro tipo de medio artístico. De hecho, no creo que vayan a ser los escritores los que realmente desafíen nuestras visiones del futuro. Creo que lo serán los diseñadores de videojuegos”. Una de esas visiones futuras a mejor, pero sin caer en caricaturas de Disney, podría ser una en el que programar y ser mujer fuera algo del día a día. Habrá que ver si el videojuego recoge el guante.

Sobre #metoo y #gamergate

“En cierto sentidos, ambos eran necesarios. Había que mostrar la oscuridad para entender qué ocurría en estas industrias. Ahora que sabemos que existía esta subcultura envenenada en videojuegos, Hollywood y la política que trataba con tanta agresividad a la mujer, podemos plantearnos cómo resolver el problema. Pero toda esta idea de para quién deben ser los videojuegos o los ordenadores es un mero tópico social. Ni en unos ni en otros hay una idea de género implícita. El trabajo por hacer es el mismo en todos estos frentes”.

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