La nueva edad dorada de la aventura gráfica
Reinvenciones atrevidas, homenajes nostálgicos y secuelas esperadas. El género narrativo del videojuego vive una gran era
Ensayo y error. En eso podrían resumirse no solo las aventuras gráficas, sino el videojuego como arte. Equivocarse una y otra hasta que encuentras el camino correcto. De esto sabrán mucho los asiduos al medio entre finales de los setentas y principios de los noventas, pues el mundo del videojuego vivió el salto de los juegos de habilidad y acción a una Edad Dorada de la aventura gráfica. Nombres como Dave Grossman, Ragnar Tørnquist o Al Lowe tal vez no les suenen, pero si hablo de LucasArts, Sierra o la editora española FX Interactive, quizás la cosa cambie.
2017 ha sido un año para las aventuras gráficas. Para verlas evolucionar y para verlas volver a sus raíces. Para empezar grandes historias que han demostrado que el género sigue respirando, y para cerrar capítulos que llevaban demasiado tiempo abiertos. Este es el caso de algunos clásicos que han visto en este año sus épicos finales. Y tal vez los jugadores nacidos en el nuevo milenio ni recuerden algunas de esas historias, pero los más veteranos recordarán que FX Interactive, fundada en 1999 y responsable de traer a nuestras tierras algunos de los más importantes juegos, publicaba en noviembre de ese mismo año The Longest Journey. Una aventura gráfica de la que los medios internacionales habían asegurado que “reivindica el modo en que se cuentan las historias.”
Narrativa al servicio de una trama sobre mundos paralelos, la magia de la mente humana y cuyos desafíos residían en la complejidad de avanzar entre dos mundos haciendo uso únicamente de nuestra capacidad de ensayo y error. Elegir la opción de diálogo acertada, tomar un objeto y usarlo en el sitio correcto. The Longest Journey, nacido de la mente colmena de Funcom, pero cuyo mérito se atribuye al escritor y diseñador Ragnar Tørnquist (Noruega, 1970), revolucionó la forma de entender las aventuras gráficas, tanto que se le denominó durante mucho tiempo “aventura moderna”. Pasada la moda de la aventura gráfica gamberra como Monkey Island o Larry, el género volvía a beber de la fantasía y la ciencia ficción para ampliar horizontes narrativos.
El éxito de The Longest Journey fue notable, pero una secuela se hizo de rogar más de lo esperado. No sería hasta siete años después que vería la luz Dreamfall: The Longest Journey, una aventura que no cosechó tan entusiastas opiniones, no por falta de calidad, sino porque el mercado ya conocía lo que Funcom podía hacer con su mundo. Han tenido que pasar once años esta vez para que la última parte de la trilogía, Dreamfall Chapters, haya completado el lanzamiento de sus episodios y aparezca en todas las plataformas. A la fórmula de diálogo, recoger y usar objetos y explorar un escenario que bebe más que nunca de lo onírico, se suman los combates. Ya hubo un intento de esto en la segunda parte de la saga y el juego o salió bien parado; esta vez se reformula la iniciativa y el resultado es un juego oscuro, donde la mente de la protagonista le jugará malas pasadas, donde los mundos paralelos se rozan más que nunca. Con su cuerpo físico atrapado en un coma y su mente vagando por el mundo de las pesadillas, la protagonista, nueva para esta tercera parte, tomará como propia la tarea de ayudar a aquellas personas atrapadas en sus pesadillas. Ayudarlas a despertar y volver a su mundo.
Dreamfall Chapters parece alejarse de la estela de The Longest Journey y querer emprender en solitario su ascenso como “aventura moderna”. No busca la fórmula conocida, no busca las historias que ya conocimos. Busca la redención. Y lo hace desde el más oscuro de los abismos, en el que comenzaremos como jugadores. Y del que tendremos que salir como héroes.
Pero si un retorno ha dejado poso este año, ese es Thimbleweed Park. Desarrollada por una leyenda del videojuego como Ron Gilbert (Estados Unidos, 1967), no solo supone la vuelta a una fórmula clásica tanto en lo jugable como en el estilo gráfico, sino que además vuelve a dar una vuelta de tuerca a la saga que lo empezó todo. Thimbleweed Park nos engañó a todos considerándose a sí misma una nueva aventura que echaba la vista atrás, pero tras jugarla uno no puede evitar pensar que es en realidad un spin off de Maniac Mansion. O, incluso si se prefiere, un resumen de lo que fue LucasArts y lo que supuso una figura como Gilbert para la industria. Cosechando un tremendo éxito en Kickstarter, logrando más del doble de la ya de por sí alta cifra que se requería, y ahora un éxito de crítica, el juego bebe de la influencia ochentera; de arquetipos que ya conocemos, de situaciones que nos traen a la memoria una época concreta del videojuego y la televisión: un asesinato, un pequeño pueblo americano, una pareja de detectives y un montón de misterios y preguntas. Un giro hacia el pasado, tal vez para coger impulso.
Y no es el único.
Benoît Sokal (Bélgica, 1954), dibujante de cómic y diseñador de videojuegos de origen franco-suizo lanzó en 2002 junto con Microïds el genial Syberia. Una aventura gráfica cuya escena de arranque ponía los pelos de punta: Kate Walker, abogada, llega a los Alpes franceses para hacer efectiva la compra de una fábrica de autómatas. Lo primero que verá (y veremos los jugadores) será una procesión de estos ingenios de la industria camino a la fábrica. Una marcha fúnebre acompañada de campanadas, que deja boquiabierta a la abogada. Su cliente acaba de fallecer. A partir de este punto, se desarrolla una aventura gráfica de corte clásico pero de maravilloso guion, donde nada es lo que parece y lo exótico de los escenarios hizo propicio que su fama se extendiera y una secuela se volviera imperiosa.
Tuvieron que pasar, sin embargo, siete largos años para que Syberia II viera la luz. De nuevo dirigida por Benoît Sokal, esta secuela hizo gala de músculo gráfico adaptándose a los novedosos avances en animación de la época y buscando el realismo, alejándose un poco de la estética de cuento de Robert Louis Stevenson del que hacía gala su predecesor. De nuevo parece que las segundas partes lo tienen muy difícil, pues aunque el juego cosechó críticas buenas, no estaba a la altura de la primera parte. Se dijo de él que cojeaba de todo lo que su anterior juego alardeaba, y el fundado de la empresa y el director del juego abandonaron Microïds.
Trece años, ni más ni menos, hemos tenido que esperar para una tercera entrega. Syberia III ha visto la luz este 2017, volviendo a un estilo de juego clásico y sobrio, huyendo del realismo que la segunda parte quiso implementar y volviendo a un estilo similar a la primera entrega. Haciendo gala de una historia enmarcada en el steampunk y usando las mecánicas clásicas de las aventuras gráficas, Syberia III avanza lento pero seguro. Ante el desconcierto que supone volver a tomar el control de Kate Walker y vernos de nuevo en un exótico paraje del que poco o nada sabemos, las mecánicas evocan un bello recuerdo. La primera vez que jugué a Syberia me sentí dentro de un cuento del siglo XIX, en que la fábrica de juguetes escondía todos los secretos del mundo. Y ahora con esta tercera entrega, la sensación es muy similar. Si bien, el problema que adolece el juego es que afecta a todas las aventuras gráficas: el paso del tiempo. “El tiempo se va para no volver”, decía Virgilio.
Y es que la aventura gráfica, y se evidencia en Syberia III en más que ninguna, necesita de la evolución. Si bien este año nos ha dado la oportunidad de cerrar algunos libros que llevaban abiertos y cogiendo polvo demasiado tiempo (y aún espero cerrar Gabriel Knight o Broken Sword), también está siendo un año para cambiar los conceptos que ya dábamos por seguros. Para reimaginar esas aventuras gráficas, y llamarlas tal vez aventuras postmodernas, en alusión al término que cosechó en su día el revolucionario The Longest Journey. Me atrevería a asegurar que esto pasa por dos escenarios: innovar en cuanto a la historia e innovar en cuanto a la jugabilidad.
En otro reportaje hablábamos largo y tendido de What Remains of Edith Finch, y no merece menos. Sin embargo, hay un juego que ha decidido usar las viejas herramientas para contar con humor una situación actual. Her Majesty's SPIFFING. Desarrollado por Billy Goat Entertainment Ltd, aprovecha la situación creada por el Brexit para narrar la descabellada conquista del espacio por parte del imperio británico. Situado tras la escisión de Inglaterra de Europa y con el Big Ben convertido en un cohete espacial y un capitán que podría ser una versión calva y grandota de Mr.Bean, la tripulación se lanza a la conquista de lo desconocido. El espacio, la última frontera. Haciendo gala, eso sí, de la autocrítica y de un humor muy británico, lo cierto es que Her Majesty's SPIFFING mete el dedo en la llaga, tanto en las cuestiones políticas (retratando a una absolutista reina Isabel) como en las cuestiones raciales (con una Francia que trata de pisarle terreno espacial) y lanza algunos dardos envenenados tanto a europeos como británicos. Es de agradecer que la aventura gráfica no mire únicamente hacia lo introspectivo o hacia la fantasía, pues en el mundo actual las nuevas tecnologías se prestan a que el medio cambie y crezca. Las aventuras conversacionales para móviles, o los guiones que hablan de realidades actuales son un paso más en el largo camino de este género.
Y este año ha sido también el de las sorpresas por parte de un estudio español. Tequila Works, responsables de juegos como Deadlight o el reciente RiME, se han sacado de la manga y sin avisar un nuevo giro de tuerca en lo que aventura gráfica se llama: The Sexy Brutale. Viajes en el tiempo, una serie de crímenes que resolver y la promesa de algunas mecánicas pocas veces aprovechadas en estas propuestas. El equipo español, capitaneado por Raúl Rubio, en alianza con los británicos de Cavalier Games, que firman narrativa y diseño, apuesta por un arte inspirado en los juegos de mesa como Cluedo y por la resolución de puzles en una mansión donde el tiempo transcurre implacable.
Han pasado lustros desde que en España la aventura gráfica tomara el nombre de La Abadía del crimen, inspirada en la novela El nombre de la Rosa y que supuso tal vez el primer peldaño en nuestro país, al que seguirían obras como Hollywood Monsters o Yestarday, pero tanto dentro como fuera de nuestras fronteras, la aventura gráfica va alcanzando su etapa de madurez. Una nueva edad dorada en que se permite experimentar, crecer, sentir como nunca antes había sentido y probarse a sí misma que aún quedan muchos rompecabezas que resolver.
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