Viaje a la esencia del videojuego
Una muestra revisa la historia del juego electrónico, de sus precarios orígenes a su actual apogeo
El videojuego se acerca inexorablemente a su tercera edad. En pocos meses, el invento cumplirá 65 años, si se toma como piedra fundacional el prototipo inventado en 1952 por un estudiante de Cambridge, Alexander S. Douglas, como proyecto final de carrera. Lo bautizó como OXO. Era un tres en raya en el que el usuario competía con la máquina, ente tan admirado como temido, a través de las teclas de un teléfono. A lo largo de seis décadas, el videojuego ha dejado de ser un recreo para científicos para infiltrarse en todos los rincones de la vida diaria. Esa es la tesis de la exposición Game, el videojuego a través del tiempo, inaugurada ayer en la Fundación EDF de París.
Hasta el 27 de agosto, la muestra invita a descubrir las revoluciones acontecidas en un sector que ya lleva bastante tiempo transformado en industria billonaria. El recorrido se centra en 60 videojuegos distintos y termina planteándose si la propia naturaleza del videojuego ha cambiado. De ser un instrumento interactivo, ha pasado a ser un objeto de contemplación, que se consume como si fuera una película o una serie. “Hoy el videojuego se ve tanto como se juega, si no más”, sostiene el comisario, Jean Zeid.
Para demostrarlo, la exposición apunta a fenómenos como el llamado Let’s Play, las partidas comentadas por los propios jugadores, convertidas en fenómenos de visitas en Internet. El consumidor no puede jugar, simplemente observa. El youtuber más seguido del mundo es, de hecho, el gamer sueco PewDiePie, de 27 años, que cuenta con 53 millones de abonados. Por otra parte, los torneos de e-sports, que ya existieron en los ochenta, se han convertido en fenómenos de masas. En Corea del Sur, se emiten en horario de máxima audiencia. Mientras tanto, la League of Legends, un sistema semigratuito de juegos en línea, ya cuenta con más de 100 millones de usuarios en el mundo.
La exposición propone una cronología invertida para analizar la esencia de este híbrido entre ciencia, industria y también arte. El itinerario arranca en el presente y retrocede después hasta la prehistoria del videojuego, representada por el mítico Pong, creado por Atari a partir de las reglas del tenis de mesa. A principios de los setenta, se instaló en las salas recreativas, al lado de flippers y futbolines, obteniendo un éxito apoteósico. Pero, antes de ese primer hito, existieron prototipos menos conocidos. En 1958, un laboratorio de física nuclear en las afueras de Nueva York organizó una jornada de puertas abiertas, con el objetivo de mejorar su imagen pública en plena Guerra Fría. A uno de sus científicos, William Higinbotham, se le ocurrió crear una simulación de una partida de tenis para dos jugadores. El resultado se llamó, sencillamente, Tennis for two. Se entendió entonces que el puente entre la ciencia y el consumidor pasaba por el entretenimiento. Una década más tarde, se terminaba el prototipo de la primera consola doméstica, Brown Box, que se comercializaría a partir de 1972. La revolución informática tendría, a partir de entonces, un rostro amable.
La exposición también explora la dimensión creativa de estos juegos, aunque evite responder una pregunta clásica al respecto. ¿Es el videojuego una disciplina artística como otra cualquiera? Prefiere explorar otra pista, tal vez más interesante: la expansión del videojuego más allá de sus fronteras tradicionales. En la última sala de la muestra, se expone un juego para dejar de fumar y un prototipo de realidad virtual que permite sobrevolar París. Las aplicaciones para móviles para perder peso y hacer ejercicio también toman prestado la secuencialidad y el vocabulario gráfico propios de un videojuego. Es lo que el comisario denomina “la gamificación del mundo”.
El dogma del hiperrealismo
La muestra pasa revista a todos los grandes videojuegos de la historia, como Space Invaders, Pac-Man, Super Mario Bros o el exitoso Tetris para Game Boy. Todos ellos son herederos del juego minimalista y simbólico que impuso Pong en los comienzos. En realidad, no fue hasta los noventa cuando el videojuego, convertido en una industria tentacular que persigue expandir mercados, abraza el realismo. Se impondrá entonces la modelización en 3D de objetos y el uso de actores de carne y hueso.
La muestra incluye una galería de proyectos que reflejan cómo el juego se convierte en espectáculo, dotándose de medios humanos y materiales cercanos a los del cine. Abarca desde Assassin's Creed hasta el fastuoso Uncharted 4, cuyas imágenes son compartidas en Instagram como si fueran fotos vacacionales. "El usuario deja de jugar durante unos segundos para tomar una foto de la pantalla, como lo haría ante un paisaje bonito", señala el comisario. El recorrido abarca también cuatro versiones distintas de la saga Fifa, que demuestran la importancia adquirida por este hiperrealismo. Los jugadores, de ser un manojo de píxeles, se convierten en seres prácticamente reales.
Babelia
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