Un quiero y no puedo ser Lynch
'Virginia' no solo es un mal videojuego. Es también una mala película. No sirve con querer. Hay que poder y saber
Mis expectativas con Virginia no eran muy altas, pero probé su demo y tenía algo que me atrajo a querer jugar al título completo. No me ocurre con todos los indies, así que eso ya era una buena señal. Firewatch, The beginner's guide, Dr. Langeskov, Oxenfree o The magic circle me habían puesto sobre la pista de este tipo de historias interactivas con un ojo puesto en la narración cinematográfica pero siempre apoyadas en las mecánicas convencionales de un videojuego. En fin, que uno de los mal llamados walking simulator ambientado en los noventa —con una historia detectivesca protagonizada por dos mujeres afroamericanas y con la desaparición de un niño pequeño en un pueblo bucólico como escenario— sonaba suficientemente bien como para querer jugar a la versión completa. Hablo en pasado por que tras completar Virginia en menos de dos horas la sensación que se me queda es agridulce. Porque entiendo lo que pretende pero lo veo fracasar de forma tan obvia que siento un poco de lástima por el resultado final.
Variable State es el estudio responsable del juego y los directores del mismo responden al nombre de Jonathan Burroughs y Terry Kenny. Imagino que no os sonarán de nada y una búsqueda rápida por Google los sitúa como exempleados de DeepMind Technologies, una empresa británica de desarrollo de IA, pero están tan convencidos de que su autoría es relevante que no pierden la oportunidad de recordarlo con rótulos inspirados en el "A Hideo Kojima game” de Metal gear Solid V. Esta necesidad de dejar una huella ya indica por dónde van a ir los tiros y Virginia desde el segundo uno empieza planteando que el cine se hermane con el videojuego a la hora de contar una historia y que la parte interactiva ayude a sublimar la experiencia en primer término.
La intención es loable, pero cuando se quiere jugar a llevar el lenguaje más allá también hay que ser consecuente y entender a qué te enfrentas. Y es a que Virginia hay juzgarlo como lo que quiere ser: una película donde eventualmente te mueves y pulsas un botón para que la acción continué, sin literalmente nada más que hacer. No voy a hablar de mecánicas al uso porque para empezar el emplear un plural cuando sólo existe una ya es algo inexacto, por lo que procederé a hablar de la obra en general.
Sin entrar en spoilers argumentales, asumimos el control de Anna Tarver, una recién graduada en la academia de policía que pasa a formar parte del FBI y que tiene dos misiones, la primera investigar la desaparición de un niño en Virginia, una pequeña comunidad de Kingdom, y por otra el investigar a su compañera Maria Halperin. Durante poco menos de dos horas vamos atando cabos, viendo como Anna encuentra su lugar y escala posiciones y descubrimos la verdad sobre Maria, al tiempo que una relación de amistad va viendo la luz en torno a la interacción entre ambas agentes.
Estamos en los años noventa, por lo que no hay teléfonos móviles. Toda la tecnología que nos rodea implica vivir en una burbuja en el tiempo, una cápsula que puede remitir de forma superficial a aquellas series que citan sus propios creadores y que quedan perfectamente en la página de producto de Steam: Twin Peaks, Expediente X y el cine de David Lynch, en general. No faltan las citas directas a nivel visual a "Fuego camina conmigo" o a la serie de Mulder y Scully, e incluso la banda sonora del juego, compuesta por Lyndon Holland, trata de remitir a las melodías espectrales de Angelo Badalamenti.
Pero al final todas esas herramientas de marketing, como pasaba con el juego español Caléndula de Blooming Buds Studio, terminan por evidenciar que no se está a la altura del material referenciado. Una secuencia aislada de Fuego camina conmigo tiene más poder de fascinación con el uso de la música y los primeros planos que cualquier secuencia de Virginia en su totalidad, y aunque es cierto que comparar una película sobresaliente con un primer juego de un estudio que ha nacido para contar esta historia pueda parecer injusto, esto viene motivado única y exclusivamente por la insistencia de sus creadores al poner esas referencias para venderse mejor.
Virginia hace alguna cosa bien, tiene momentos inquietantes y puede permitirse el lujo en su tercer acto de dar giros a lo M. Night Shyamalan. Pero al final deja claro que si tiene algo que contar desde luego no sabe cómo hacerlo. Hay una historia interesante enterrada en una realización torpe y no llega en el momento más adecuado teniendo en cuenta que Firewatch está aún fresco y, digamos, que las comparaciones son odiosas.
Lo que aún no he dicho del título, pero esto da para otro tema, es que cuenta la historia sin diálogos y únicamente con el poder de las imágenes. Su apuesta por diseño artístico amparado en el low poly funciona alguna que otra vez, pero la expresividad de sus personajes no es la suficiente como para que consigan implicarme y arrastrarme en prácticamente ningún momento. Cuando no me sacan directamente de la experiencia por lo obvio de lo que pasa en pantalla y la torpeza con la que se ejecuta, como cierta revelación cuando un personaje en concreto encuentra una documentación determinada.
Su apuesta por lo cinematógráfico se plasma en lo técnico, pero también en lo estructural y narrativo. Y es otro aspecto en el que se nota que Jonathan Burroughs y Terry Kenny, más que les pese, no son buenos directores... de cine. El poder de David Lynch no procede de la extrañeza de sus imágenes sino de cómo las filma, cómo las pone en pantalla y les da un significado. La llave azul de Mulholland Drive no tiene un poder de fascinación por el hecho de ser una llave azul sino por el simbolismo que le rodea. El club Silencio de la misma película o la sala roja de Twin Peaks no son extrañas por lo que ocurre en ellas, o al menos de forma exclusiva, sino por cómo la cámara serpentea por sus entornos y la forma en que el encuadre se elige para crear una determinada reacción en el espectador.
Virginia carece de fuerza en su puesta en escena, tiene alguna imagen atractiva pero lo es sobre todo por su uso del color. Ninguna localización es enigmática o posee real fuerza y todo se nota artificial y forzado. Su montaje es lo peor, sin embargo. En algunos casos podemos explorar libremente los entornos y en otros se cambia de plano sin previo aviso y con ello perdemos información, y esto es grave cuando se nos dan ficheros para leer algo de los personajes y no da tiempo porque deciden irse a otro lugar. Si fuera una decisión enfocada a potenciar ese montaje cinematográfico, se entendería, pero muchas otras veces tienes todo el tiempo del mundo para realizar acciones tan mundanas como darle un sorbo a un café o coger un libro situado sobre la mesa.
Los escenarios están muertos, no transmiten nada. Y existiendo juegos como Gone home que construyen su narrativa sobre la exploración y que cuentan con personajes multidimensionales únicamente a través de la lectura o la colocación de los objetos en determinados lugares, que Virginia decida que todo eso no sirve para nada y fuerce el avance artificialmente sin ahondar en sus personajes y sin construir vínculos con ellos o lo que ocurre, no puede calificarse con otra palabra que no sea 'fracaso'.
Lo peor del Virginia al final no es tanto que se vea a dos creadores tratando de destapar una serie de intereses o ambiciones, sino que se ve a la legua lo que están intentando y eso evidencia que han fracasado. Esto en el cine ocurre mucho y también en el mundo del cortometraje. Un joven quiere comerse el mundo, tiene una historia mediocre pero decide intercalar planos de un objeto que no tiene nada que ver con la narración para así crear una tensión que luego no se va a resolver. Podemos darle una patada a la piedra y saldrán docenas de directores que intentan ser David Lynch, David Cronenberg o hasta Steven Spielberg. Pero no sirve con querer, hay que poder... o saber.
Virginia es un quiero y no puedo, y me sorprende su buena recepción cuando es algo que me parece tan evidente. Que sobre gustos no hay nada escrito, está claro, pero cuando Firewatch fue tan cuestionado a pesar de construir a dos personajes memorables mediante un guion inteligente y un juego con el escenario, uso de color y mecánicas ideal; o mientras que The beginner's guide ha sido tildado de vacío y onanista, aquí todo parece valer. Es una experiencia que convierte las de Telltale Games en memorables e importantes, que arroja luz sobre la importancia del lenguaje de Gone home, que consigue que me haya acordado de algún buen momento de 4PM de forma no irónica y que al final, no puedo recomendar a menos que forme parte de un humble bundle. Porque no sólo es un mal videojuego; es que también es una mala película.
Babelia
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