“Japón es líder en ‘transmedia’ por ser un país pequeño”
Akihiro Hino, creador de 'Yo Kai Watch', una de las sagas infantiles de más éxito en España, cree en la igualdad de todas las artes
Antes de sentarse a la entrevista, había recibido un baño de ruidosas alabanzas. Setenta y pico niños en la Escuela de Cómic y Artes Visuales Joso de Barcelona, donde en las clases cuelgan retratos de Rorschach o el Búho Nocturno. Era su recompensa a esos más de 10 millones de juegos que ha vendido. También a los mangas y animes que acompañan a su creación. Akihiro Hino (Ōmuta, Japón, 1968), creador de Yo-Kai watch, comprobó la locura que desata en España, donde no se baja de la lista de los más vendidos desde hace muchos meses. Ha sido una de las estrellas indiscutibles del pasado Salón del Manga de Barcelona.
Tras la entrevista, me planteé muy seriamente si esto deberíamos publicarlo en 1up, la sección de videojuegos de EL PAÍS, o aquí, la casa del tebeo. Pero al pensar en la entrevista y en el lugar donde se hizo, una escuela de cómic, valoré este como el momento ideal para romper una lanza por el transmedia. Es decir, por el cruce de caminos entre diferentes vías para al arte. A fin de cuentas, somos la generación multipestaña. Y los cajones tienen cada vez menos sentido.
Volviendo a Hino y su peculiar caza de fantasmas, pues Yo Kai watch enfrenta a unos protagonistas infantiles con espíritus traviesos, esto es lo que dio de sí nuestra media hora en común.
Pregunta. ¿Cómo se siente después de ver esa clase llena de niños coreando su nombre?
Respuesta. Pues esto es lo que realmente da sentido a crear. Lo que recompensa el trabajo. El cariño de los niños. Pienso llevarme todos estos sentimientos para continuar mi trabajo en Japón. Tengo bastante sueño del viaje, pero me siento muy bien [sonríe].
P. Esto demuestra que, al menos en lo que a los niños se refiere, no hay fronteras.
R. La verdad es que lo primero que hice al crear Yo-Kai Watch fue una investigación sobre cómo vivían hoy los niños japoneses. Ahora, al ver el éxito que ha tenido en el resto del mundo, me hace pensar que hay algún tipo de comunicación universal en la ficción.
P. En España seguimos arrastrando la cuestión de si los videojuegos son arte o no. A los tebeos ya medio los hemos aceptado. ¿Cómo está la cosa en Japón?
R. En Japón realmente también pasó lo mismo. Ha sido hace poco cuando ha empezado a tenerse a los videojuegos a la altura de las películas a nivel artístico. Lo mismo está pasando con sus creadores.
P. ¿Por qué ha tenido este estigma el videojuego durante más de cuatro décadas?
R. No estoy muy seguro. Pensando en ello, tal vez sea por los ordenadores. Son algo novedoso y la gente no termina de relacionarlos con el arte. Tal vez sea la informática la culpable de que cueste tanto apreciarlos como obras artísticas.
P. Es fácil explicar cómo escribe un escritor, dirige un cineasta o compone un músico. Pero, ¿cómo diseña un creador de videojuegos? ¿Qué es el diseño en términos artísticos?
R. Cada creador de videojuegos ve el diseño a su manera. Para mí es la creación de mundos. El pensar y decidir las reglas que van a regir ese mundo para que un videojuego, una película o un anime sea interesante y funcione.
P. En Occidente, se ha puesto de moda la palabra transmedia. Contar una historia por múltiples vías artísticas. En Japón llevan siendo pioneros en esto desde hace décadas. ¿Por qué?
R. Transmedia no la conozco. Pero si se refiere a la narrativa cross media...
P. Sí, aquí solemos usar esa otra palabra, transmedia [aunque en realidad, son conceptos difusos, sujetos a debate].
R. ¿Y están retrasados en usar transmedia?
P. Bastante.
R. Vaya. Yo llevo varios años practicándolo, desde Inazuma eleven. La dificultad es que varios medios confíen a la vez para contar un mismo mundo. Japón es un país pequeño, y es bastante posible que esto facilite que las conexiones entre diferentes industrias culturales sean más propicias. Puede ser que sea esto haga a Japón líder en estas narrativas mientras que en Occidente las distancias provoquen que estos proyectos se acaben después de las primeras conversaciones.
P. Como creador, ¿cómo hay que diseñar un mundo como el de Yo-Kai watch para que sea interesante en todos los canales?
R. Ha sido con Yo-Kai watch cuando hemos conseguido perfeccionar este enfoque de muchas narrativas. En Inazuma eleven no fue simultáneo, sino por etapas. Primero el videojuego, luego el merchandising, después el anime... Estos 10 años de avanzar despacio ha afianzado los cimientos para que con Yo-Kai Watch se pudiera optar por lanzar todas las vías por las que contamos la historia a la vez. Y con un resultado del que estamos satisfechos.
P. Si quieres hacer un mundo grande, ¿es lógico crearlo como crossmedia o transmedia?
R. Cuando quieres crear un éxito enorme para niños, un éxito aplastante, tienes que hablar por todos los canales por los que consumen ficción los niños. No llega solo con el videojuego, o solo con la película o solo con el anime.
P. ¿Por qué funciona tan bien con los niños este crossmedia?
R. Es imprescindible para los niños porque un niño no puede gastarse los 5.000 yenes [unos 50 euros] que vale el videojuego. La manera de llegar a este paso es ofrecer un contenido de manera gratuita o casi gratuita, como el anime o los manga, y que eso propicie que vaya sumergiéndose en el mundo y le coja cariño. Así, pedirá el videojuego a sus padres hasta convencerlos.
P. Los yokai son espíritus de la mitología japonesa. ¿Están influidos los de su videojuego por la versión clásica de estos monstruos?
R. No. Hay muy poca influencia. Son reinterpretaciones. Tienen que ver con los problemas o las preocupaciones que los niños de hoy en día tienen.
P. ¿Por qué ha elegido una explicación mágica para resolver los problemas de los niños?
R. No es algo original, realmente. Doreamon lleva haciéndolo medio siglo. El problema es que en una serie como Doraemon habla de problemas algo antiguos para los niños. Así que me planteé hacer una obra actual en un contexto actual que hablara de los problemas de los niños. Investigamos mucho cuáles eran esos problemas. Hablamos con muchos niños, con los hijos de los empleados de Level 5 [la empresa que crea los juegos], leímos investigaciones... El siguiente paso fue crear a mis yokai basados en esos problemas. ¿Por qué? Porque así cualquier problema que tengan se transforma en una criatura traviesa a la que se pueden enfrentar y vencer.
P. ¿Le gustaría que Yo-Kai cumpliera el medio siglo, como Doraemon?
R. Me gustaría mucho [sonríe].
P. Usted comentó en la charla con estos chavales de la escuela que no es padre. Pero que, si lo fuera, dejaría jugar a sus hijos todas las horas que quisieran. ¿También a Yo-Kai Watch?
R. Sería una gran felicidad que mis hijos jugaran a mis videojuegos. Y sí, dije también que les dejaría jugar lo que quieran. Alguno pensará que esto es una frivolidad. Pero quiero aclarar que he dicho esto en base a que empresas e instituciones que se dedican a la investigación del impacto de los videojuegos en la infancia están desmontando todos los mitos negativos. Los videojuegos hacen que el niño crezca como persona, lo enfrenta a retos, le enseña valores, lo divierte. Yo me he criado jugando a videojuegos y ni he tenido problemas con la vista, ni me ha dejado secuelas psicológicas de ningún tipo. Creo que se está demostrando científicamente cuán beneficiosos son para tener un desarrollo mental sano. Por eso mis hijos jugarán el tiempo que quieran.
Babelia
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