Día 1. Sobre el defecar, el humanismo y el inflar expectativas
La feria más populosa del videojuego, la Gamescom de Colonia, refleja la creciente complejidad y variedad del arte interactivo
Hoy he aprendido a defecar. Con un mando de PlayStation 4 en la mano, y guiado por uno de los diseñadores de South Park. The fractured but whole —un juego de palabras que si se lee muy rápido da como resultado: South Park. El culo roto—, controlé esfínter, nalgas y tripas con solo deslizar un par de sticks hasta que mi personaje cabezón se alivió en pantalla.
Es solo una de las muchas cosas que se escapan de la realidad en este oasis del videojuego que es la Gamescom, monstruo de las ferias del arte interactivo por el que se pasarán medio millón de personas de hoy al viernes. 800 compañías de videojuegos de 50 países copan un espacio de 56.000 metros cuadrados, unos ocho Santiago Bernabeu.
Ya desde la mañana, con un paseo de una hora hasta el enorme conjunto de naves donde se celebra el evento, el estar en esa otra realidad del videojuego era palpable por la calle. Un pequeño grupo de chicos sentados en una acera y ataviados como personajes salidos de El señor de los anillos. La calidad de los trajes, con poco que envidiar a Hollywood, prueba que la moda del cosplay (disfrazarse y actuar como un personaje de ficción durante una feria) sigue pegando fuerte. De camino a la entrada (la norte de las cuatro que hay es la de los medios) hablo con otro grupo, el de cuatro chavales de un equipo de esports, los deportes de videojuegos. Me hablan de que en Alemania ya hay dos canales dedicados exclusivamente a retransmitir a profesionales del joystick y una serie de televisión. Y ya dentro del recinto me enaniza el gigantesco tamaño de los paneles de los Hall 8, 9, 10... Tótems de plástico y cartón piedra a los videojuegos más populares del momento.
Esto es la Gamescom y, durante estos cuatro días, cualquier cosa, desde aprender a defecar con un mando a convertirse en un Robinson Crusoe de ciencia ficción es posible.
Groserías, hackers y espadachines
La primera mañana del evento la consumo en el stand para prensa de Ubisoft. Tres juegos centran mi punto de vista: Watch dogs 2, South Park. The cracked but whole y For honor. Tal vez más For honor que los demás.
Arranco con Watch dogs 2, la continuación del blockbuster con tibia recepción crítica de la compañía gala que vendió más de 10 millones de copias. La cosa pinta... como un juego de Ubisoft. Cualquiera que haya jugado a un Far Cry o Assassin's creed sabe de lo que hablo. Se trata de juegos de mundo abierto que recrean espacios enormes, los llenan de mil y un cosas que hacer (algunas con interés, otras no) y le dejan al jugador un poco que haga lo que quiera.
En el caso de Watch dogs 2, impresiona cómo se ha recreado San Francisco, Silicon Valley incluido. Una de las vistas que observo a decenas de metros de altura, usando uno de los drones que tiene en el equipo el hacker que protagoniza el juego, me maravillo de ver el Golden Gate resplandeciendo en el horizonte y toda la belleza de la Bahía, con Alcatraz al fondo. Por lo demás, me lo paso pipa en uno de los minijuegos multijugador que ofrecerá la segunda parte. Un juego de gato y ratón en el que un jugador es el ladrón, otro su compinche y los dos rivales, los cazadores. La idea es correr y correr mientras se mata a todos los cazadores posibles o bien correr y correr detrás de la presa hasta abatirla.
No me fue nada mal. Gané una partida como cazador acribillando con un fusil automático a mi rival y aguanté unos 10 minutos como huido en una persecución delirante que me valió una palmadita en la espalda de uno de los diseñadores con el consiguiente comentario en el argot: "Good game [Buena partida]".
Luego fue el turno de South Park. Y ya lo saben, aprendí a defecar. También a paladear un combate mucho más estratégico que en el juego precedente. Si en South Park. La vara del destino teníamos un rpg clasicote por turnos, en el que los personajes están estáticos en una posición y se van dando de leches ordenadamente, en The cracked but whole tenemos un combate mucho más estratégico. El campo de batalla está dividido en celdillas por las que hay que moverse con tiento y tener en cuenta nuestra posición y la del enemigo. Una ventaja táctica puede lograr que un ataque con gas (de cosecha humana) provoque que el rival que recibe el nauseabundo golpe empuje a otro enemigo y así doble el daño. Una mala posición puede eliminar a dos aliados de un plumazo. Por los pelos y pidiendo la hora le gané el combate a la computadora. Y me fui, feliz y defecado, a la última cita de la mañana UbiSoft.
For honor fue la gran sorpresa para mí de los franceses de Ubisoft. Lo fue porque me parece un juego mucho menos mainstream de lo que estila la compañía. Un simulador de combate cuerpo a cuerpo exigente, salvaje y muy pensado para ases del joystick. Uno elige una facción: templarios, samurais y vikingos son las opciones y se lanza a la batalla. En el modo en el que jugamos en equipos de cuatro contra cuatro, la cosa consistía en capturar y mantener tres zonas del escenario hasta llegar a 1.000 puntos. Alcanzada esa cifra, el enemigo ya no tenía la posibilidad (salvo que recapturara in extremis una zona) de resucitar. Así que al llegar a los 1.000 había que lanzarse a machacarlos. Ganamos un lance y perdimos otro y en uno de ellos. Y para mi prurito personal, en la victoria lideré el tablero de asesinos.
Lo fascinante de For honor es su mecánica de guardas y ataques. El sable, espadón, hacha o katana que manejamos puede colocarse en tres posiciones de reposo, alta a derechas o a izquierdas. Esto quiere decir que atacará al enemigo, respectivamente, por arriba, desde la derecha y desde la izquierda y que podrá defenderse igualmente de los ataques que reciba. Esto, que suena sencillo, se complica cuando la decisión se toma en décimas de segundo y cuando uno puede recibir, simultáneamente, la presión de dos o tres atacantes. Un juego que desde luego seguiremos de cerca desde 1up.
Inflar las expectativas
Si la cara de la mañana fue For honor, la cruz de la tarde fueron las expectativas. Incumplidas.
Arranco por Konami. En la previa del evento, cuando el buzón de nosotros, periodistas, rebosa con las 1001 ofertas de las compañías para estos días de feria, con una competición encarnizada por llamar nuestra atención, Konami me envió la posibilidad de asistir a un juego secreto del que nada se sabía.
Este juego ha acabado siendo Metal gear survive, un nuevo capítulo en la saga creada por el dios del diseño de videojuegos Hideo Kojima. Su pela y finalmente divorcio con la compañía de sus amores, aquella a la cedió media docena de obras maestras durante tres décadas, convulsionó el mundillo del videojuego. Y que Konami se atreva tan rápido a meterle mano sin su creador a esta saga totémica sonaba muy peligroso.
La presentación en Gamescom de título tan clave fue así de pobre: un tráiler y un chico de marketing que estaba allí para el botón de play, porque se negó a contestar detalle alguno de todas las preguntas que le hicimos. Salvo una, que el juego usa el mismo motor gráfico de Metal gear V. El tráiler, por cierto, era delirante. La gran epopeya de espías y fantasía que siempre ha sido esta saga, con el personaje de Snake en el centro (ya sea el padre o el hijo), se ha transformado en un juego de supervivencia contra una especie de zombis biomecánicos (ya nos aclararon que habría más monstruos, tope guay) con una excusa argumental de las de borrachera de guionistas. Un agujero negro durante el prólogo de Metal gear V genera una línea temporal paralela a la que van a parar varios soldados del protagonista del anterior capítulo. Y tendrán que encontrar la manera de volver a casa. Peregrino como poco.
"¡Pero si es un videojuego!". "No. Es Metal gear". Con un mando de PlayStation cada uno, así arrancamos a charlar el compañero de fatigas Jorge Cano (de la revista gallega Vandal) y yo tras ver el tráiler de Metal gear survive. Aprovechando un momentito libre, nos echamos un par de partidos a la nueva edición de Pro Evolution (0-0 en el primero y 1-2 in extremis para servidor en el segundo; la revancha está a la vista) y comentamos lo humano y lo divino sobre cómo vemos al sector. Que nos cansan los juegos largos, que Inside es la repanocha, que Jonathan Blow, el diseñador de The witness, es un genio total, que qué pena lo de Phil Fish y FEZ.... Y así, en uno de esos oasis de buen rollo en este ritmo infernal que lleva la feria, llegó la hora de comer.
De la tarde, solo una cosa a destacar. Lo mucho que me impresionó el Robinson Crusoe. The journey de Crytek, un juego exclusivo para la realidad virtual de PlayStation 4. Las mecánicas son muy sencillitas, coger objetos, trepar y poco más. Pero el apartado visual de este juego es como volver a vivir la fascinación por Parque Jurásico por primera vez. La inmersión total en la realidad virtual (todo nuestro campo visual queda sustituido por el mundo digital) con unos efectos visuales a la altura de Hollywood permiten visitar una isla con dinosaurios y quedarse no pocas veces boquiabierto. Creo que en ningún momento de los 20 minutos que me duró la demo flipé tanto como cuando vi el cabezón de un braquiosaurio ponerse a la altura de mis ojos. Me sentí un Alan Grant diciendo, con voz rota por el asombro, "es un dinosaurio".
Para terminar, otra decepción. La del Silent Nod, un evento que la organización nos vendía como una suerte de número de luz y sonido que nos iba a asombrar en la catedral de Colonia. Se presentó con todo el oropel para cinco medios internacionales entre los que se encontraba EL PAÍS, con la presencia del alcalde, el arzobispo y las autoridades principales de la ciudad. Y luego la cosa se quedó en tres luces estáticas que pintaron la basílica de colores oníricos. Vistoso los primeros 30 segundos y aburrido los minutos que siguieron.
Mañana, más realidad virtual, los chicos de Dishonored 2, Resident evil 7 y una vuelta por el territorio indie.
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